Hotline miami redux how install
Hotline miami redux how install
Старое, доброе, неоновое ультранасилие и любовь фанатов [Пользовательские компании Hotline Miami]
На маленьком островке инди игры, что плавает в огромном океане Мировой игровой промышленности Hotline Miami занимает особое место. Думаю, никто не будет спорить если я скажу, что Горячая Линия, наверное, самый известный представитель независимого игропрома. Об этой игре знают даже те, для кого знакомство с индустрией заканчивается игрой в мультплеерные проекты по вечерам после работы, на эту игру встречаются отсылки даже в AAA проектах, не говоря уже о том, что фанатское сообщество продолжает пилить огромное количество контента, а чуть ли, ни один игровой конвент не обходиться без косплеев персонажей из игры, хотя, признаю, последний пункт может быть связан еще и с простотой воссоздания костюма. Я веду к тому, что Hotline Miami может с гордостью носить статус культового в, ударение на слово, широких кругах. И, на самом деле, феномен такой фанатской любви вокруг горстки убивающих друг друга пикселей это отдельная тема для разговора и, следовательно, отдельная тема для блога, а мы здесь все таки собрались по другому поводу.
Одним из главных показателей успешности инди проекта является выпуск сиквела. Много ли вы знаете игр от независимых студий, которые смогли дожить до второй части? То-то же. Конечно, я не говорю, что таких нет, но наличие сиквела говорит о том, что игра либо приносит прибыль, либо об этом просят фанаты, конечно, в идеале оба варианта должны работать как мотиватор. У первой части неоновой резни было и то, и то для того, чтобы авторы смогли приступить к работе над сиквелом, и после длительных трех лет разработки на суд общественности была показана новая глава продолжения неонового безумия, которая носила подзаголовок Wrong Number, а вместе с ней и обещание привнести в игру полноценный редактор карт, да что там карт, собственных компаний на базе второй части. Стоит ли говорить, что это было просто гениальное решение? Основа Hotline Miami относительно проста в реализации, что позволяет сделать редактор довольно гибким и, вместе с этим, простым в освоении. Вот вам, считай, и готова возможность растянуть проведенные в игре часы буквально до бесконечности, а значит больше не придется затирать до дыр основную кампанию игры для получения заветной S в бланке оценки вашего прохождения, только потому что вам нравиться та смесь геймплея, музыкального сопровождения и визуального оформления, что игра вам преподносит при условии, что аналогов толком нет и тут либо так, либо ломка, а потом сеансы у психолога, таблеточки там разные и все это помогает лишь до тех пор пока ты случайно не слышишь музыку из игры в каком-нибудь ролике на YouTube, а потом все по новой и ты в петле, поминай как знали, конец! Ну, конечно, не у всех так, но… я, короче, решил проиллюстрировать свой случай. Так или иначе, продолжим.
Открывает мой список любимчиков относительно небольшая компания, состоящий из 8 уровней, один из которых даже неполноценный. Во-первых, хотелось бы сделать небольшое уточнение, суть в том, что данная компания является коллаборацией, где за каждый уровень отвечали разные авторы. Однако, сюжетная составляющая лежала на плечах одного человека, и имя тому человеку Rob Salmon. Первое что сразу бросается в глаза — это музыка, а если точнее заглавная тема заводного апельсина, что, как бы, настраивает игрока на предстоящую волну ультранасилия. Некоторые компании используют свои собственные саундтреки, не являющиеся официальным Ost’ом Hotline Miami. Но встает вопрос, как они это делают, при учете того, что редактор не предусматривает использование своих собственных треков. А делаеться это все очень просто, авторы просто заменяют треки из основной игры своими собственными. Для этого всего лишь нужно следовать несложным инструкциям. Чтобы не растекаться в ненужных объяснениях, блог все же не об этом, я просто отставлю ссылку на гайд steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=719525613
Касательно сюжета, он довольно прост, что вполне нормально для фанатского проекта. Хотя давайте на чистоту, это нормально для всей серии. Сюжет стартует с того, как один из участников пятидесяти благословений, имя которому Уолтер Кович, решает рассказать полиции о том, какие плохие дела он мутил на стороне организации чокнутых патриотов.
Как не сложно догадаться основное повествование будет проходить через флешбеки, где и будет сосредоточена вся игра. Лишь изредка мы будем возвращаться в настоящее. Кстати, разработчики придумали довольно интересный способ воссоздать в игре голос рассказчика. Так как Уолтер постоянно ведет диалог с представителями органов правопорядка, то когда действие игры переноситься в прошлое мы видим текст записанный в соответствующий символ «*», что как бы напоминает о том, что это рассказ. На самом деле, по началу я не очень понимал зачем это нужно, так как изощряться ради такой незначительной детали было бы не очень разумно, но финал игры дал мне возможную отгадку подобного, немного странного, но интересного решения. По поводу мира скажу, что действия вроде как происходят во вселенной HM, о чем говорят имена героев, наглый плагиат полицейского участка знакомые локации, наличие пятидесяти благословений и, конечно же, единый финал. Но при этом, такое чувство, что происходящие как бы в другой вселенной. Ну, знаете, вся эта штука с разными вселенными GTA от Rockstar? Тут, кажется, та же схема. Персонажи те же, места те же, но при этом не те. Думаю, как только вы начнете играть, то поймете, что именно я имел ввиду. Еще одной отличительной чертой сего проекта являются мрачные тона, в которых рассказывается история. Просто, понимаете, в Hotline Miami всегда преобладала эта кислотно-неоновая, яркая атмосфера, в то время, как у Madness доминирует мрачное настроение. Достигается подобный эффект с помощью совокупности многих факторов, одними из главных является музыка и цветовая гамма на уровнях. И темные тона являются, наверное, главной отличительной чертой Madness.
Русский Язык: Отсутствует, но в комментариях на странице компании кто-то вызвался его заделать, так что посмотрим, что выйдет.
Оценка: Какая оценка? Это же не обзор.
Компания так же имеет еще два отдельных уровня, MADNESS: THE LOST EPISODE и REVENGE, к которым тоже можно приобщится
steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=792059722
www.youtube.com/playlist?list=PLOu4ipBxTpBMBNDEh7xPw5NdtHmC_y3Mk
Следующая в списке у нас компания по серьезнее и называется она Blessed. Сразу хочу сделать еще одно начальное уточнение, говорить я буду конкретно о Blessed Redux, но в общих чертах мои последующие слова будут применимы к двум версиям, однако ознакомится я советую именно с улучшенной версией, так как, на мой взгляд, в оригинале на редкость ужасный левел дизайн.
Повествование в этот раз больше опирается на структуру второй части серии, и в отличии от предыдущей компании, не использует самобытные и оригинальные способы подачи истории, по сути, отыгрывая свою стандартную программу, что, конечно же, не плохо. На этот раз сюжет концентрируется на нескольких персонажах, двое из которых нам знакомы.
Первый герой это Джонс, человек в маске крокодила, труп которого можно найти в первой части в качестве пасхалки. И тут же возникают противоречия. Все дело в том, что Джонс, как бы, не выглядит живым человеком в первой части. Не в том смысле, что он умирает, а в том, что он больше походит на очередную галлюцинацию героя первой части, но автор Blessed решил использовать его в качестве одного из действующих лиц в истории, что, в силу отсутствия у данного персонажа предыстории, вполне логично. Играя за нашего крокодила мы узнаем какая дорога привела его в могилу.
Далее идет уже более знакомый нам по второй части детектив Мэнни Пардо. В этот раз нам более подробно распишут о том, как Мэнни встретился с Петровым и как наш детектив начал интересоваться организацией «50 Благословений». Грубо говоря, это его предыстория.
Последним в списке идет девушка Дон Жуан, и я, если честно, не уверен, что это ее настоящее имя. Героиня в этот раз новая, ни в первой, ни во второй части мы ее не видели. Однако, мы видели маску лошади с аналогичным именем и, вот совпадение, девушка носит именно эту маску. История Дон Жуан, не знаю, можно ли склонять это имя по отношению к девушке, аналогично с историей человека крокодила.
Я Дон Жуан, пойду убью пару красных
Теперь мы чуть более подробно ознакомимся с особенностям геймплея, которые проявляются в этой компании. Как и во второй части нам под управление будут предоставлено больше одного персонажа, и каждый персонаж имеет свои особенности. Джонс и Дон Жуан переняли аналогичные своим маскам из первой части способности. Дон Жуан умеет убивать противников дверьми, а Джонс… протяженное нуууууууууууу, описание его маски гласит как «Больше крови» и на википедии написано, что «Если надеть эту маску, то количество крови и внутренностей, вытекаемых из врагов, увеличится.», но, честно, во время игры в первую часть я особых отличий от стандартной маски Ричарда не заметил, во второй все обстоит так же, хотя эффект с большим количеством крови указан, но, не отрицаю, может просто я плохо смотрел. В любом случае, еще одной особенностью нашего зеленого протагониста можно назвать то, что каждый свой уровень он начинает с топором, а если точнее каждый уровень топор валяется рядом с ним перед входом. Ну, а с геймплеем Пардо думаю все ясно, добивания огнестрелом и все такое. Вот что меня порадовало, так это эстетическое разнообразие уровней. Тут и какой-то супермаркет во время войны русской мафии и полиции, и канализация и уровень, который начнется с дороги. В общем, радует, что автор решил не злоупотреблять однотипными зданиями. Кстати, чисто для справки, всего кампания насчитывает 13 полноценных уровней, которые, на мой взгляд, не отличаются особой сложностью.
В целом, компания оставила исключительно положительные эмоции, и, на мой взгляд, это одна из лучших компаний на движке редактора, но не лучшая, хе-хе. В ней отличный левел дизайн и хорошо подобранный саундтрек, а сама история не наседает на игрока позволяя сконцентрироватся на игровом процессе. Однако, во время игры вы должны понимать, что все представленное в кампании не является каноном, но при этом, особых противоречий с основной серией нет, а учитывая то, что Hotline Miami 3 выйдет ни раньше чем никогда, то подобную интерпретацию можно с легкостью принять. Диалог, если его можно так называть, с Джекетом в конце кампании Blessed и в пасхалке на уровне Full House абсолютно идентичны. Серьезно, лично проверил каждый кадр.
Русский язык: имеется. Будто вы не догадались по скриншотам?
Blessed Redux: steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=907321341
Русская версия: steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1396063236
Оригинал: steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=678493640
Main Menu — Lichen by Aphex Twin
Jones’s Theme — Go by Interstellah
Rental — Serrated by Scattle
Level Clear — Tree by Aphex Twin
Score — Nightdrive by VHS Dreams
Breach — Severance by Street Fever
Store 1 — Mandalas In My Coffee by Mad Animals
Store 2 — Four Horses by Dead Pirates
Pardo’s Theme — Violent Cop(1989) Main Theme by Daisaku Kume
Hush — Vengeance by Perturbator
Rat Den — I Am The Program by Megadrive
Don Juan’s Theme — Just Forget by Nujabes
Juggle — Video Stalker by Megadrive
Snuff — Chamber by Street Fever
Idle — Cursed by Gost
Ladies — Gunpoint by Killer Instinct
Vacancy — Run, Sally, Run! by Carpenter Brut
Fatal — Diabolic by Dance With The Dead
Crossing — Certainty by M|O|O|N
Heart Break — Complete Domination by Perturbator
Store 3 — Death of A Cyborg by Power Glove
Ritual — Take Me With You by Stilz
Credit — Tech Noir by Gunship
Если честно, не знаю зачем я его тут оставил, учитывая, что на странице компании он уже имеется, но пусть будет.
Автор так же предлагает игрокам ознакомится со списком ачивок для игры, можете попробовать
Ну, вот мы и подобрались к звезде нашего списка лучших, я бы даже сказал, к красной звезде. Прошу любить и жаловать, лучшая, по моему скромному мнению, компания созданная на движке редактора карт для второй Hotline Miami! Ну, а почему, собственно, она является лучшей я сейчас и постараюсь объяснить. Ах да, как обычно, хочу сделать небольшую такую ремарку. Все дело в том, что «Охотник» это не просто компания, а целая серия компаний, первая из которых состоит из одного уровня, а четвертая так и не вышла, так что держите в уме. Раз уж на то пошло, то я должен упомянуть, что эта, с позволения сказать, серия компания основана на фанфике The Patriots и, вроде как, история у них связана. Хочу признаться, что фанфик я не читал, хотя на мой взгляд, его прочтение и не требуется для вникания в сюжет. Однако, если вам понравится та история, которую до вас доносит автор, то вы всегда можете ознакомиться с фанфиком, ибо на русском он присутствует, вроде бы. Все, разобрались со скучной вступительной частью, переходим к еще более скучной части самому разбору компании.
По мимо изменения музыкальных композиций к компании так же прилагается и специальный мод-пак, который обязателен к установке для комфортной игры. Мод-пак занимается заменой анимаций, звуков выстрела и прочими мелочами, которые, так или иначе, требуются для комфортной игры. На этот раз ссылки на гайд нет, так как делается это еще проще и отлично описывается на странице каждой компании. Возможно, не отрицаю, мне и упоминать само наличие подобного было необязательно, но для этого я и воспользовался спойлером Начну я разбор с первых двух компаний, а именно Охотник и Охотник: Снегопад. На самом деле, само по себе наличие первой компании лично мне не ясно. Это просто один, хороший уровень на шесть этажей. Кстати, чисто для справки, во второй компании 9 уровней, а в третей 13. В этой компании не используется модов или специально подготовленного музыкального сопровождения, единственное, что дает нам эта компания, так это знакомит с Николаем Авиловым, собственно, Охотником и бандой, на которую он работает.
На самом деле, я не буду знакомить вас со всеми игровыми персонажами, как делал это в прошлых разборах, почему я объясню позже, однако основных действующих лиц я, так уж и быть, объявлю. Основное действие первой компании рассказывает нам о начале войны группировок на просторах Москвы. Все верно, действие компании располагается на нашей горячо любимой родине. И с точки зрения дизайна выполнена матушка Россия вселенной Hotline Miami просто замечательно. Это просто клюква в квадрате и, конечно, тут я больше говорю о последующих компаниях, какой я плохой, сбил последовательность повествования, но я решил сразу начать восхищатся данной… трилогией, если ее можно так назвать.
В любом случае, долго останавливаться на первой компании мы не будем и сразу перейдем к следующей части. Охотник: Снегопад просит от игрока установить новый музыкальный и мод пак, что уже говорит о повышение качества контента. Казалось бы, первая компания состояла только из одного уровня, а следующая уже делает шаг вперед с точки зрения проработке деталей.
Как вы уже могли заметить, я упомянул выражение «хитросплетения сюжета» и наверняка задались вопросом действительно ли данное выражение можно отнести к подобному проекту. А вот можно. Удивительно, но одно из главных отличительных черт «охотника» является наличие действительно качественного сюжета. Сразу видно, что основой для компании послужило уже существующее произведение и все чувствуется просто замечательно. В «красной звезде», которую я не перестаю упоминать, но никак не покажу, это видно еще больше. Черт, да сюжет, наверно, лучше второй части. И да, я специально не привожу в пример первую по понятным причинам. Лично меня радует, что автор хотел в первую очередь рассказать историю, а уж потом показать нам зубодробительный и жестокий экшен. Ну ладно, он хотел показать нам и то и то в равной мере, что все равно лучше по сравнению с другими компаниями. Но сюжетная составляющая это не единственное достоинства компании.
Со «Снегопадом» мы разобрались и теперь можем перейти к действительно серьезному дерьму. Прошу любить, и только любить, Охотник: Красная Звезда
Буквально с порога новая компания заявляет о себе показывая игроку новое вступление и главное меню. Помните я говорил, что «снегопад» делает шаг вперед? Так вот, «красная звезда» не просто делает шаг вперед, она делает огромный шаг вперед, огромный шаг вперед по сравнению со всем пользовательскими компаниями, возможно даже по сравнению со второй частью. Но хватит пустых речей, почему бы нам не разобрать более подробно почему эта компания лучшая.
На этот раз, сюжет будет разворачиватся как приквел к основной компании, или же взгляд со стороны на события первой части горячей линии с точки зрения советов. Кстати, да, держите в голове мои прошлые слова о не каноничности и само по себе отсутствие канона. Помимо уже знакомых нам Семена и Коляна — Охотника, ну и других персонажей знакомых нам по прошлой части, мы встречаемся с новыми действующими лицами.
В описание геймплея я хочу использовать одно единственное слово — разнообразие. Ладно, на нем я, конечно, не остановлюсь, но именно фактор разнообразия и более ярко выделяет эту компанию среди прочих. Помните как я писал об экспериментах с игровым процессом в «снегопаде»? Так вот, здесь все достигло нового уровня. Автор ясно ставил себе цель разнообразить геймплей, по сему игроку постоянно предоставляется что-то новое. И сделано все это, на самом деле, очень грамотно. Дело в том, что когда игрок включает редактор, то подразумевается, что он уже прошел вторую часть и знаком со всеми тамошними геймплейными особенностями, содержащимися в игровых механиках за определенных персонажей. Именно поэтому создатель компании не дает игроку, так сказать, время приспособиться, привыкнуть к игре за определенного персонажа, заместо этого он сразу же подкидывает нам новую, но все равно известную механику разнообразив ее дополнительными условиями, которые, хоть и не всегда, но присутствуют. Вуаля, интересный игровой процесс, который не топчется на месте и всегда дает игроку что-то новое, при том грамотно обращается со своими механиками, получите и распишитесь. Черт, да тут даже наркотический трип и стелс миссия присутствует. К слову, стелс миссия намного короче чем в первой части и потому менее бесящая. К тому же, компания полностью лишилась минусов своего предшественника, а это значит, что теперь у нее и вовсе нет минусов, либо они настолько незначительные и незаметные, что я не обратил на них внимания, что тоже хорошо.
И что у нас выходит в итоге? А по итогу мы получаем отличную, образцовую и, не побоюсь этого слова, идеальную пользовательскую компанию. И, знаете, если первые две части выглядят попросту хорошо, то третья глава о истории похождений русских преступников попросту сносит вам голову оставляя с отвисшей челюстью слушать обработанный гимн на титрах. Это не только пример того, как нужно делать пользовательские карты, но и пример того, как вообще нужно делать игры на базе Hotline Miami. Позже в этом году была обещана заключительная глава в истории наших персонажей и я уверен, что все выйдет на высшем уровне.
На этом, думаю, можно и закончить перечисление лучших, на мой взгляд, пользовательских компаний созданных с помощью редактора карт Hotline Miami 2 и перейти к заключительным словам. Давайте будем реалистами, третью часть горячей линии мы не увидим никогда. Студия официально и громко заявила, что новой части не будет, но даже после подобных заявлений, то тут, то там по прежнему продолжают мелькать слухи о возможной разработке третей части. Мои друзья и знакомые не перестают говорить о том, что «а может быть все же анонсируют» и все в этом духе. И на самом деле, я не вижу в этом особого смысла. Я искренне люблю серию Hotline Miami, но, будем честны, это всегда одна и та же игра с одной и той же механикой. Да, вторая часть попыталась привнести разнообразие в эту схему, но так или иначе, дать нам что-то новое разработчики не смогут. К тому же, вторая часть получила более сдержанные отзывы от фанатов, а некоторым и вовсе она не принесла удовольствия. В то же время мы имеем активное комьюнити. Армию фанатов, которые продолжают создавать все больше новых и интересных проектов, что и не дает игре умереть. Так что, я надеюсь, этот блог позволит вам ознакомиться с интереснейшими из них и увидеть, что любителям неонового ультранасилия еще есть место, где можно утолить свою жажду. Но, конечно же, это мои любимые компании и если у вас есть свои фавориты, то делитесь ими в комментариях.
P.S. Да, у меня нет опыта в Photoshop, но я, между прочим, старался
Hotline miami redux how install
Hotline Miami 2: Wrong Number
25,457 | уникальных посетителей |
814 | добавили в избранное |
A Music Mod is a modification to the stock music in Hotline Miami 2, wherein the original tracks are replaced with ones chosen from the modder. These are made in a file format known as .WAD
Music mods can be downloaded, created, and shared by anyone!
During this guide, I’ll be using this Super Cool Music Mod as an example:
Note:
It is important to confirm the file type you are trying to install is not a «PatchWAD» file, as those are not the correct format for music mods, and could potentially cause your game to crash on startup if installed in place of a WAD file.
Now that you’ve got your mod, it’s time to install it!
Navigate to the “Hotline Miami 2” Folder within your steam directory:
(This PC / Local Disk (C:) / Program Files (x86) / Steam / steamapps / common / Hotline Miami
2)
Open this folder, and locate a file called «hlm2_music_desktop»
Note:
It is highly recommended that you make a backup of the «hlm2_music_desktop» file, as we will be replacing it with your music mod.
To do this, simply copy the file to a new area (preferably in some sort of backups folder) using your computers Copy and paste function. [CTRL+C → CTRL +V]
Leave this folder somewhere handy, you never wanna misplace backups!
Good. Now it’s time to replace it!
We will start out by renaming the music mod. (If the mod is not renamed, the game won’t recognize the file, and could potentially crash on startup)
Locate the music mod .WAD and rename the file to: “hlm2_music_desktop”
Note:
It is important not to mix up the original music file, with your renamed music mod, as you don’t want the two files being confused for one another.
(If this does happen, a good way to tell them apart is the file size. The original music file’s size should be 476,796 KB)
And now. close out of the file browser, run HM2, and you should be able to hear the sweet sounds of your brand new music mod!
Why would I want a music mod?
Music mods are used mostly for custom levels and campaigns in the hotline Miami 2 Level editor, they exist for that extra level of custom creation, spice things up a bit, introduce players to some cool new jams. Really their purpose is whatever you decide it is.
Where can I get music mods?
Some people will provide them as a download for their campaigns or levels. A large archive of various music mods can be found here. [hotlinemiami.wikia.com]
How do I make my own music mods?
Jones has a good Guide on how to do just that! Which you can find here.
Can I include music mods in my custom levels, without the need for a download?
Unfortunately, no. Music mods are a separate download from custom levels, and there is no way to merge the two files.
How do I switch back to the stock music?
Just like how you replaced the original music file, replace your music mod with the original music file within your Hotline Miami 2 folder. (Switcheroo)
I only hear the stock music when I boot up the game?
You may have installed something incorrectly, or mixed up the original file with the renamed mod. Try restarting your installation.
Hotline miami redux how install
Привет, данное руководство для тех, кто хочет разнообразить свой уровень добавлением разных эффектов, объектов, которых нету в Editotore.
2,903 | уникальных посетителей |
326 | добавили в избранное |
Для начала создадим новый уровень, поставим персонажа и его транспорт. Затем зайдем во вкладку Items, furniture и поставим одну кислотную ванну (именно AcidBath1) Сейчас объясню зачем: Дело в том, что у этой ванны есть ID, И если мы его изменим, то можем получить любой предмет в уровне.
После открытия файла ищем две строчки : «2197» и «1295»
Сейчас мы с вами поробуем редактировать уровень из мастерской!
Для начала скачайте какой-нибудь уровень из мастерской, подпишитесь на него.
Затем перейдём по пути
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content ( Здесь хранятся файлы мастерской )
Папка «274170», открывайте её. И ищите среди остальных папок свой уровень.
На примере я взял уровень overkill
Как у меня получится, я отпишу здесь гайд)
Сейчас мы научимся изменять пол, или как его еще называют ФОН уровня.
ВНИМАНИЕ! ЕСЛИ ВЫ ИЗМЕНИЛИ ПОЛ, ТО В EDITORE НЕ СТОИТ ОТКРЫВАТЬ ВКЛАДКУ CHANGE BACKGROUND, ИНАЧЕ ИГРА ВЫЛЕТИТ!
Вызвано это тем, что нестандартные фоны не предусмотрены для хранения в едиторе, если вы хотите вернуть фон сделайте с точностью наоборот, то есть верните значение 974
Ну а теперь поговорим, как изменять всё это дело 🙂
Всё просто, переходим по тому же пути, открываем файл level.hlm через Notepad ++
Ищем строчку 974 и меняем на вариант ниже:
Пол из уровня INTO THE PIT 1284
Фон VOID 292
Яркий Оранжевый фон 749
Закат и восход солнца 1770
Этот эффект накладывается поверх уровня и создает замечательные блики розового и зеленых оттенков
Сейчас я расскажу и покажу вам скрытые треки и мелодии в hotline miami и как их применять на свой уровень.
Итак, всё довольно просто:
1) Создаём уровень, затем нажимаешь ctrl+alt+c, тем самым вызывая меню катсцен. Создаёшь триггер и привязываешь к нему «Play music» и выбираешь любую музыку ( Например In the Face of Evil)
2) Сохраняешь уровень
2) Заходишь по пути C:\Users\Имя пользователя\Documents\My Games\HotlineMiami2\Levels\single\название уровня\level0.csf
Открываешь этот файл с помощью Notepad ++ ( Правой кнопкой по файлу и выбираешь пункт)
3) Открываешь поиск сочетанием клавиш Ctrl+F, вписываешь в поиск название трека, который ты выбрал в редакторе ( В данном случае In the Face of Evil.m[3 )
Теперь вместо названия трека в данном случае «HotlineTheme» пишешь любое название из списка ниже. Не в коем случае не удаляй «.mp3».
Я Написал «ZebraBackground.mp3»
Ну вот, теперь во время начала катсцены у вас будет играть трек. Только не забудь сохранить =)
Сейчас я максимально подробно объясню вам, как создавать взрывающиеся лаборатории.
Давайте приступим. Для начала создадим уровень, не важно какое название, персонаж.
Вы наверняка сталкивались, что в некоторых кампаниях из мастерской, локация дома главного героя обустроена одинакова во всех уровнях. Но как же так сделать? Спросите вы. А я отвечу.
— Присаживайся поудобнее.
Теперь вы знаете название нужной папки, переименуйте папку, как вам нравится. Но учитите, что можно использовать только Английские буквы, кириллица не допускается.
После переименования папки нажмите на нее, копируйте ее и вставьте ( Вставлять в папку single )
Затем в названии дублированной папки удаляем слово «Копия» и дефис. Заходим в скопированную папку, файл level.hlm. Открываем его с помощью Notepada. И меняем название уровня на первой строке, чтобы не запутаться в игре
Профит!
Теперь у вас есть скопированный уровень! 🙂
Сейчас мы разберём список скрытых спрайтов и объектов в Editore.
Итак, список в студию!
Тачка Марка 2750 1587
Создаёт тачку марка, из которой он в одном из интро достаёт маски и приносит всем другим фанатам. Рекомендуется играть за Марка.
Охранники тюрьмы. Для дробовика 2680 2170, Для магнума 2679 2173
Помните, когда мы играли за рихтера и нам надо было сбежать из тюрьмы, мимо пробегали зеки, которых убили охранники. Так вот, это те самые охранники!
Они бывают с дробовиком и магнумом.
Подземные Ворота. От себя 2449 1372, На себя 2448 1371.
Создаёт подземные турникеты, как в метро. Есть два вида ( На себя и от себя ).
Мёртвая русская мафия держит дробовик 3249 1868
Трупы мафии держут дробовик, как на уровне APOCALYPSE.
Bloodlife mod for Hotline Miami
Bloodlife
Hotline Miami mod | TBD
Hey there! It’s been a while, hasn’t it?
Back in March 2018 I released a mod called Hotline Miami: Redux. The idea of said mod was to improve upon things that I felt Hotline Miami 1 could have done better. As the only programmer working on the mod, I was extremely fatigued during the weeks leading to its release, I was 16 years old at the time and I spent my entire summer vacation (which here in South America starts in December and ends in March) sitting at the computer and ignoring everything (and everyone) else that was going on because I wanted to make this mod and I wanted to make it fast (as I felt I wouldn’t have time to continue working on it when school started again).
Due to a number of factors (mainly just my own incompetence), despite being my most downloaded project according to Itch.io’s stats, the mod wasn’t received well by the community. I’ll never forget the following day, I was extremely tired so I went to sleep as soon as the game finished uploading, when I woke up I pulled up my phone before getting out of bed and the very first thing I did was check the comments on the Itch page. I felt completely devastated. First comment I read was someone saying I had ruined Hotline Miami.
2 years later, I graduated from High School, moved to a different city, made new friends, a lot has changed since then, but I still haven’t gotten over Redux’s reception. It haunts me because Hotline Miami is a game that’s very important to me, what Dennaton Games did inspired the course of my life and is what made me want to become a game developer. So I started taking notes of what I did wrong with Redux, as how I handled the project was a major embarrassment, and began working on the next update for it.
Why am I telling you this? What does this have to do with Bloodlife?
With me being the main programmer of both mods, there’s a lot of overlap between what I do in Redux and what I do in Bloodlife.
One thing I immediately noticed was wrong with Redux was the inability to play through the whole game in one sitting due to memory leaks. This wasn’t an issue exclusive to Redux as it was also present in Bloodlife
Why did this happen?
Hotline Miami was developed in Game Maker 7, which is the latest and most up to date release of the Game Maker engine.
if you live in 2007.
By the time Hotline Miami 1 came out, Game Maker 7 was already outdated by 5 years. This caused a lot of problems for Dennaton as the game would consistently and constantly crash on Windows 8 and it meant the game wouldn’t be able to receive console ports. Those who played Hotline Miami back in 2012 might recall experiencing a plethora of errors (and quite possibly a disdain towards one «objDevolver»)
Reasonably, Dennaton Games and Devolver Digital chose to port the game to a more stable engine in 2013 with the help of Abstraction Games, which is the version that by now most people are familiar with.
This 2013 re-release of the game (referred in the game’s launcher as «Updated») runs on PhyreEngine, which is a proprietary engine developed by Sony Interactive Entertainment aimed towards game development for the PlayStation consoles, but does support other platforms such as PC.
Unfortunately, the community doesn’t have access to this version of the game (and never will, unless Sony decides to give people access to it, which is not a very smart move as PhyreEngine is still supported and will be for a while) and therefore can not be modified, so any mods for Hotline Miami have to be made using the buggy Game Maker 7 release of it.
By now, Game Maker 7 is 13 years old. This is what YouTube looked like 13 years ago:
Nostalgic? Sure (If anyone has a CSS theme for Stylus that makes YouTube look like this pls hit me up). Usable by today’s standards? Adobe Flash doesn’t even exist anymore.
So of course, when making a Hotline Miami mod it is borderline required to port your mod to a newer version of GameMaker and for a while that was GameMaker: Studio 1.4.
GameMaker: Studio 1.4 fixes a lot of the very glaring issues with the Game Maker 7 release of Hotline Miami, but introduces newer ones. Among many, the biggest and ugliest of them all is the introduction of memory leaks. This is something that seems to be an inherent problem with this version of the engine, as it is an issue that presents itself in many GameMaker: Studio 1.x games
So of course the solution is to then again port the game to the newer GameMaker Studio 2.
For a while I was hesitant to make the jump to GameMaker Studio 2 because of the massive differences in GUI, which I was afraid would negatively impact my workflow. But after some tweaking and using it for a while I grew accustomed to it.
So lately I’ve been working on getting Bloodlife and the next Hotline Miami: Redux update running on GameMaker Studio 2
GameMaker Studio 2 changed how a lot of things worked from the development side of things. While you can import a GameMaker: Studio 1.x game and reasonably expect it to work right off the bat, developing one part of a game in Studio 1 and then finishing it in Studio 2 requires you to re-structure a lot of the game in order to take advantage of (and in some cases, just use) Studio 2.
For example: GameMaker Studio 2 changed how tiles work, sure it’ll display the tiles that I put back in Studio 1, but if they break then I have to re-tile the entire game with the new system (which I might or might not have to do. )
The point of this update
I hope this update was useful so that you guys understand more about the problems that arise when it comes to developing Hotline Miami mods as well as the tools I have to fight with daily and why things are the way they are. I don’t want to make a buggy game, no developer wants that. And I want to ensure that my mods can be enjoyed without the player having to jump through hoops of crashes and bugs.
Sadly that means taking more time to develop the game.
«mfw when» when people ask me if the mod is still being developed. (It is, I’ve already spent 5 years on it, I’m not going to stop until it’s finished)
I also have a Twitter account at @Pi0h1 which I want to start using for less shitposting/retweeting and instead to post more updates regarding my projects
Update #3 Scaling down my ambitions
Been working on this since 2015 and I still can’t see the finish line, so I have no choice but to draw it myself.
I discuss mostly the two playable characters and the progress I’ve made.
Update # 1
First update of the mod, where I talk about the progress I made since the page was created.
No articles were found matching the criteria specified. We suggest you try the article list with no filter applied, to browse all available. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.
Bloodlife
Hotline Miami mod | TBD
Bang. Bang. You’re dead. Follow Erick and Ben, two good-for-nothing punks and absolute scum of the earth, as they climb the ranks of an underground criminal world and make the sheer mention of their names feared when spoken on the streets.
Hey there! It’s been a while, hasn’t it?
Back in March 2018 I released a mod called Hotline Miami: Redux. The idea of said mod was to improve upon things that I felt Hotline Miami 1 could have done better. As the only programmer working on the mod, I was extremely fatigued during the weeks leading to its release, I was 16 years old at the time and I spent my entire summer vacation (which here in South America starts in December and ends in March) sitting at the computer and ignoring everything (and everyone) else that was going on because I wanted to make this mod and I wanted to make it fast (as I felt I wouldn’t have time to continue working on it when school started again).
Due to a number of factors (mainly just my own incompetence), despite being my most downloaded project according to Itch.io’s stats, the mod wasn’t received well by the community. I’ll never forget the following day, I was extremely tired so I went to sleep as soon as the game finished uploading, when I woke up I pulled up my phone before getting out of bed and the very first thing I did was check the comments on the Itch page. I felt completely devastated. First comment I read was someone saying I had ruined Hotline Miami.
2 years later, I graduated from High School, moved to a different city, made new friends, a lot has changed since then, but I still haven’t gotten over Redux’s reception. It haunts me because Hotline Miami is a game that’s very important to me, what Dennaton Games did inspired the course of my life and is what made me want to become a game developer. So I started taking notes of what I did wrong with Redux, as how I handled the project was a major embarrassment, and began working on the next update for it.
Why am I telling you this? What does this have to do with Bloodlife?
With me being the main programmer of both mods, there’s a lot of overlap between what I do in Redux and what I do in Bloodlife.
One thing I immediately noticed was wrong with Redux was the inability to play through the whole game in one sitting due to memory leaks. This wasn’t an issue exclusive to Redux as it was also present in Bloodlife
Why did this happen?
Hotline Miami was developed in Game Maker 7, which is the latest and most up to date release of the Game Maker engine.
if you live in 2007.
By the time Hotline Miami 1 came out, Game Maker 7 was already outdated by 5 years. This caused a lot of problems for Dennaton as the game would consistently and constantly crash on Windows 8 and it meant the game wouldn’t be able to receive console ports. Those who played Hotline Miami back in 2012 might recall experiencing a plethora of errors (and quite possibly a disdain towards one «objDevolver»)
Reasonably, Dennaton Games and Devolver Digital chose to port the game to a more stable engine in 2013 with the help of Abstraction Games, which is the version that by now most people are familiar with.
This 2013 re-release of the game (referred in the game’s launcher as «Updated») runs on PhyreEngine, which is a proprietary engine developed by Sony Interactive Entertainment aimed towards game development for the PlayStation consoles, but does support other platforms such as PC.
Unfortunately, the community doesn’t have access to this version of the game (and never will, unless Sony decides to give people access to it, which is not a very smart move as PhyreEngine is still supported and will be for a while) and therefore can not be modified, so any mods for Hotline Miami have to be made using the buggy Game Maker 7 release of it.
By now, Game Maker 7 is 13 years old. This is what YouTube looked like 13 years ago:
Nostalgic? Sure (If anyone has a CSS theme for Stylus that makes YouTube look like this pls hit me up). Usable by today’s standards? Adobe Flash doesn’t even exist anymore.
So of course, when making a Hotline Miami mod it is borderline required to port your mod to a newer version of GameMaker and for a while that was GameMaker: Studio 1.4.
GameMaker: Studio 1.4 fixes a lot of the very glaring issues with the Game Maker 7 release of Hotline Miami, but introduces newer ones. Among many, the biggest and ugliest of them all is the introduction of memory leaks. This is something that seems to be an inherent problem with this version of the engine, as it is an issue that presents itself in many GameMaker: Studio 1.x games
So of course the solution is to then again port the game to the newer GameMaker Studio 2.
For a while I was hesitant to make the jump to GameMaker Studio 2 because of the massive differences in GUI, which I was afraid would negatively impact my workflow. But after some tweaking and using it for a while I grew accustomed to it.
So lately I’ve been working on getting Bloodlife and the next Hotline Miami: Redux update running on GameMaker Studio 2
GameMaker Studio 2 changed how a lot of things worked from the development side of things. While you can import a GameMaker: Studio 1.x game and reasonably expect it to work right off the bat, developing one part of a game in Studio 1 and then finishing it in Studio 2 requires you to re-structure a lot of the game in order to take advantage of (and in some cases, just use) Studio 2.
For example: GameMaker Studio 2 changed how tiles work, sure it’ll display the tiles that I put back in Studio 1, but if they break then I have to re-tile the entire game with the new system (which I might or might not have to do. )
The point of this update
I hope this update was useful so that you guys understand more about the problems that arise when it comes to developing Hotline Miami mods as well as the tools I have to fight with daily and why things are the way they are. I don’t want to make a buggy game, no developer wants that. And I want to ensure that my mods can be enjoyed without the player having to jump through hoops of crashes and bugs.
Sadly that means taking more time to develop the game.
«mfw when» when people ask me if the mod is still being developed. (It is, I’ve already spent 5 years on it, I’m not going to stop until it’s finished)
I also have a Twitter account at @Pi0h1 which I want to start using for less shitposting/retweeting and instead to post more updates regarding my projects
Update #3 Scaling down my ambitions
update #3 scaling down my ambitions
We are currently nearing the end of 2019, and it’ll be the beginning of a new decade. The 2020s.
I’ve been working on Bloodlife solo since early December, 2015.
In 2016 I thought «I’ll release it this year».
In 2017, I thought «This year, better late than never!».
In 2018, I thought «Okay, it’ll be this year actually».
The story I want to tell with Bloodlife is one I feel passionate about, hence why I’m still going on with this. It is a mountain I chose to climb and I promised to myself that I would reach its top no matter what.
I started its development because I wanted to learn what it was like to spend years of my life working on a project, and polishing every single little tiny insignificant detail of it, I have now learned what that feels like. And I’m, honestly, beginning to feel depressed as I’m still not seeing the light at the end of the tunnel.
As such, earlier this year I decided to scale down some of my ambitions with the project to make it more. realizable.
This might sound anti-climactic to some. But Bloodlife is a game that I’m actually really happy with in its current state. And I rather release a game, than none at all.
So these is where things stand:
Currently, all of the «game» things are done, levels, gameplay, you name it.
Erick will be able to choose between a maximum of 5 guns at the start of a level, you unlock a new gun after beating an Erick level, so by around half the game you’ll already have all of the guns he can start with.
Ben will be restricted to one playstyle, but it’ll be one with a heavy focus on melee combat, to contrast with Erick’s reliance on guns.
The game has a total of 14 playable levels, I put a lot of effort and time towards making sure that they’re fun to play, and they’re the part of the game I’m the most proud of and I hope you guys will have as much fun playing through them as I did making them.
The cutscenes in the game are pretty simple and nothing mind-blowing, and I want to make up for that with its dialogue and the interactions between the characters, this was the plan all along however, so not much has changed regarding that. That said, I’m having difficulties with the cutscenes on a technical side. I’m using a modified version of the vanilla Hotline Miami 1 dialogue object, and it is a very awkward dialogue system to work with. So that’s why that’s taking me so much time.
I’m still pouring all of my heart into this game, but I got too many things going on in my life and different projects I wish to work on, but I also can’t allow myself to just shelf a project and leave it unreleased indefinitely.
So what exactly are these ambitions that I’m scaling down on?
Well. yeah, just reducing the number of guns Erick can start with was one, and also limiting Ben to only one type of playstyle.
I had some really cool ideas such as adding mini-games, an overworld you could explore, a fake internet a la GTA, revisiting the scenes of crimes you committed, etc. That’s all stuff that sounds cool but that it’s simply not practical. thankfully I’ve never spoken about any of those things! So no one was hoping for them anyways. although. I now have mentioned them. ugh, whatever.
The point to this is: I’m asking you to not be surprised if you find I have cut things I’ve talked about or promised on previous dev blogs and such, it’s just the nature of game development, as projects evolve, you end up having to remove things that don’t work or that don’t contribute to much of anything, or that are simply not realistically achievable. I’m also a human being and I’ve been working on this alone with the occasional help of friends, I can always forget about certain things or details and/or change my mind regarding certain topics or opinions I once held regarding game design.
I still don’t have a clear deadline for the project, but things do feel more «possible» now that I told myself «Alright, enough adding features, time to get this done».
That’s all for now!
First off I’d like to apologize for not releasing anything on February 12, the game was definitely not finished by then and it also wasn’t ready to be released in any form whatsoever, from now on I’ll work on it without any deadlines. I have no plans to release a demo.
With that out of the way.
There are two playable characters, Erick and Ben. In some levels you’ll be restricted to one of them while on others you’ll be able to choose which character you want to play as.
As some of you might have been able to tell by now, Erick is a pretty standard character who can select which weapon he wants to start a level with. At the beginning of the game he only has access to a Katana, but he can unlock new weapons (melee and guns) the same way you would unlock a mask in Hotline Miami (that being by either getting a highscore or finding a certain item that would grant you access to that weapon). I’m still uncertain if I want to give him access to every single weapon available in the game on his weapon select menu, but I know that he will at least have access to the big majority of them.
Ben on the other hand can select a style, in order to differentiate them from the masks in Hotline Miami, all of the styles come with their own set of advantages and restrictions. This style system hasn’t been implemented on the game yet, but here’s a mock-up of what the menu for them would look like:
Don’t let this piece of concept art fool you, both characters wear masks to conceal their identities and the masks they’ll put on if you select a certain weapon/style will be displayed on the menu as well. They aren’t present on this mock-up because I forgot to include them (oops).
Oh hey!, Grenades actually work now.
Took me a while, didn’t it.
Grenades behave differently from any other weapon, by this I mean that they won’t be laying on the ground waiting for you to pick them up or on Erick’s weapon menu, instead you’ll start with three of them (this amount might vary depending of the level), no matter what weapon you choose to start with, and you’ll have to press [E] on the keyboard to throw one.
Another thing I did is that now you can actually use the skateboard from HLM2 to skate, to do this press [Q] while you have it equipped.
Using the skateboard makes you move so fast you can knock down enemies with it, however it’s a bit hard to control and the enemies can still kill you if you stand in place.
Out of the 15 levels I want the final game to have, 8 of them have been finished. That said, it doesn’t mean I might not delete a few of them and redesign them again from zero.
Ben is currently missing all of his executions (besides the unarmed one), sprites for some of the weapons, and his styles.
None of the dialogues have been implemented yet, the reason for that? I have not even started writing them. While I have the game’s story written down and I know how the characters are, I’m extremely disorganized so I spend most of my time just playing the game, designing levels, making sprites, implementing features, fixing bugs, etc. instead of writing dialogue. On top of that writing is also something that I don’t particularly enjoy doing, so it has certainly been the hardest part of developing this game.
Update # 1
Hi everyone, it’s been a long time since I created this ModDB page and I made a lot of progress since then, so I think now it’s time to give some more details about the mod.
Engine
I ported the mod to Game Maker: Studio, I originally wanted to port it to Studio once the game was finished (so I wouldn’t have to deal with the shitty room editor Studio has), but then I realized how terrible that idea was since it would have made the process of porting it much more difficult.
Porting the game to Studio solved a lot of issues (mostly related to performance) but it also created some new ones. I tried really hard to get the music to work like it did in HLM1 (by loading the music files from the game’s folder) but I got so tired that I decided to just store the music in the game itself and use GM’s audio functions to play it. This comes with the cost of the executable being a bit heavier, but I’m okay with that.
Gameplay
The gameplay is essentially still the same as the one from Hotline Miami, with the most notable difference being that all the masks make you start with a weapon.
I’ve been working on adding grenades to the game (so far, with not so much success. ) but I don’t really know if they’re worth adding, since they don’t seem to fit with the rest of the game and I honestly don’t think that they’re actually going to be fun to use.
Oh, unrelated, but I also discovered how damn fun it is to play Hotline Miami with a gamepad while I was playtesting the mod on Studio.
Story & Setting
I just started to write the script of the game, so there isn’t a lot I can say right now about the story, but the game is set in 2005 and the main character is called Erick.
Release Date
The 12 of February of 2017 is my current deadline, if the game isn’t finished by that time, I’ll release a demo with 4-5 levels.
Screenshots
Ignore the «[2]: Menu», that’s just for debugging purposes.
(WIP Level Select menu)
That’s all for now!
No articles were found matching the criteria specified. We suggest you try the article list with no filter applied, to browse all available. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.