How to mirror object in blender
How to mirror object in blender
Is there a way to mirror an object without using the mirror modifer?
Is there a way to mirror an object without using the mirror modifier?
I have a left foot that I want to make into a right foot. I use the mirror modifier and it uses a crooked bounding box and completely ruins my foot. Even when I re-align the crooked foot, it is causing issues in the platform I’m exporting it to. So I’m wondering if there’s some way I could duplicate the left foot and somehow flip it so that it «mirrors» the other foot.
Please ignore the flat feet there, I need them for when I transfer weights.
I duplicate the foot so that I don’t mess up all the work I’ve ALREADY done over and over, and move it to another scene. This is the foot I want to mirror so that I may create a perfect opposite for the other leg. Something goes wonky when I do that. It mirrors with a bounding box even when I use empty. This causes me to have to re-align the mirrored foot. Something else is happening too because when I rez the mirrored foot alone in Second Life, it really acts weird. The original foot can be rezzed in world with no problems. This makes me feel like it’s the mirror modifier that’s causing all my troubles but I’m really not sure. Here is the crooked mirrored image:
Here is the bounding box, where it shows it’s crooked:
How to MIRROR OBJECTS in Blender – Mirror modifier
In this article we are going to see how to prepare a 3D model to use the “Mirror” modifier in Blender, which allows us to model with symmetry with respect to one or more axes.
A SHORT BREAK WITH THE LATEST NEWS
CHECK THIS MECHANISM I MADE WITH UNITY, BLENDER AND SUBSTANCE PAINTER
👉
LET’S CONTINUE WITH THE ARTICLE
Prepare a model with mirror modifier
Given any 3D model that we want to mirror, the first thing we have to do is to see where its origin is located, this is very important because the origin is the point from which the geometry will be mirrored, so it is important to place the origin in a consistent position.
In this particular case we are going to use the cube shown in the figure, notice that the origin of this object is in an unusual position, what we are going to do is to place the origin in the geometric center of the object.
To do this we select the cube, right click on it, go to “Set Origin” and choose the option “Origin to Geometry”, as shown in figure 2. This, as the names indicate what it does is to move the origin of the object to the geometric center of it, the result in figure 3.
The next thing we are going to do is to make a cut in half using the command CTRL+R and bringing the mouse to the object, when the cut lines appear as shown in figure 4 we click to confirm. This adds an edge loop as shown in figure 5.
I did this to obtain a symmetrical piece with respect to the X axis and eliminate one of the halves of the cube, for this I enter Wireframe mode, select the vertices that are in one of the halves of the object (do not select the ones in the center) and with the X key we eliminate those vertices, as shown in figure 6.
With this we obtain the piece shown in figure 7 and we are ready to apply the mirror modifier.
How to mirror a model in Blender – Mirror Modifier
With the model we want to mirror selected we go to the modifiers tab by clicking on the icon in figure 8 and add the “Mirror” modifier (figure 9).
Immediately we see that the missing half appears and if we go into edit mode and modify the position of a vertex we see how the change is reflected symmetrically (see figure 10), note that in one of the halves the vertices do not appear, it means that the other half of the model is being generated procedurally.
You can change the symmetry axis or add more symmetry axes in the modifier properties.
The model going through the mirror
In this particular case, as we have configured it, the mirror would be like a vertical plane perpendicular to the Y axis and located at the origin of the object, which in this case coincides with the origin of the scene. Normally if we take a vertex we can make it cross the mirror plane, as shown in Figure 12.
To prevent this from happening there is the “Clipping” check box shown in figure 13, when this option is activated the vertices that touch the mirror plane will remain attached to it and can only move in the two directions of the plane, in figure 14 the selected vertex is on the mirror plane and cannot move in the X axis, only in the Y and Z axis. If we need to remove a vertex from the mirror plane we can uncheck the box “Clipping” remove the vertex and then re-enable it or leave it disabled.
How to apply the mirror modifier
In case we need to work on the geometry of the object and add asymmetric details we will have to stop using the mirror modifier and switch to working with the complete geometry of the object. Before applying the mirror modifier it may be a good idea to save a backup copy of the model, for example by duplicating and hiding it or moving it to another collection.
To apply the mirror modifier we click on the arrow icon to the left of the cross to remove the modifier and choose the “Apply” option, as shown in Figure 16.
Now the model whose geometry was being procedurally mirrored became a full 3D model with all its vertices and faces that can be repositioned without being mirrored.
How to revert a Mirror modifier that has already been applied
It often happens that we apply the Mirror modifier, we do several actions and then we regret it and we want to undo the changes until we have our object with the Mirror modifier applied but it turns out that we ran out of actions to undo, for this reason it was a good idea to save the backup copy of the model, However there is a very simple way to remove the vertices of the model and reapply the Mirror modifier, for that we select the model, enter the edit mode, switch to Wireframe mode (figure 18) and arrange the view in a convenient way to see the mirror plane vertically and have both parts of the model well separated.
Then we draw a selection box as shown in figure 19, in such a way that we select all the vertices of one of the halves of the object but without selecting the middle vertices, the result of the selection is shown in figure 20.
Finally we delete those vertices and we have one of the halves of our symmetrical object, ready to reapply the Mirror modifier.
Модификатор Mirror
Большинство объектов реального мира обладают симметрией. У них могут быть как оси, так и плоскости симметрии. У человека есть только одна плоскость, так как только его левую и правую половины можно считать симметричными. Через куб можно провести несколько осей и плоскостей симметрии, а через шар – множество.
Симметричные половины не совсем идентичны. Они являются зеркальными отражениями друг друга. То, что у одной расположено слева, у другой – справа. Однако это не мешает создавать только уникальную часть объекта, даже если простым дублирование ее нельзя будет достроить до целого. На помощь приходят инструменты зеркального отражения, которые предусмотрены в средах 3D-моделинования, в том числе Blender.
В Blender есть простой инструмент Mirror, который отражает, то есть переворачивает, а не достраивает, выделенный объект по указанной оси.
Также в Blender есть модификатор Mirror, выполняющий достраивание. При его использовании следует учитывать ряд особенностей.
Ключевыми настройками являются оси (Axis), вдоль которых происходит отражение объекта. То есть воображаемая плоскость симметрии перпендикулярна выбранной оси.
Обратите внимание, где находится центральная точка объекта. Отражение происходит относительно нее. Если вы попробуете отзеркаливать куб в неизменном виде, то ничего не увидите, так как отражения будут находиться в том же месте. Это следствие того, что центральная точка объекта находится в его центре, а сам объект симметричен относительно всех трех осей.
Отсюда следует, что перед тем, как применять модификатор Mirror, обычно изменяют положение центральной точки. Для этого надо установить 3D-курсор в желаемое место и в контекстном меню выбрать Set Origin → Origin to 3D Cursor.
Нередко центральную точку устанавливают в позицию одной из вершин объекта. Для этого надо выделить эту вершину в режиме редактирования. Нажать Shift+S и выбрать Cursor to Selected. После этого 3D-курсор будет установлен на место вершины. Далее в объектном режиме переместить центральную точку к курсору, как описано в предыдущем абзаце.
При использовании модификатора Mirror отражение происходит вдоль локальных, а не глобальных осей. Если объект не поворачивался (R), то эти оси совпадают. После поворота обычно это уже не так. Чтобы увидеть локальные оси объекта, надо из списка ориентаций, расположенного в заголовке 3D Viewport, выбрать Local (локально) и включить инструмент перемещения.
Если сместить центральную точку и отзеркалить, например по оси Z, то отражение появится не вверху, как это было бы, если бы объект не поворачивали, а вдоль локальной оси Z.
При отражении может использоваться не собственная центральная точка, а точка другого объекта и, следовательно, чужие оси. В настройках модификатора Mirror в поле Mirror Object можно указать объект, относительно которого следует выполнять отражение.
Этот факт может применяться не только как самостоятельное явление, но также в случае, если локальные оси объекта не совпадают с глобальными, а отразить надо вдоль глобальной оси. Тогда можно использовать объект, который не был повернут. В этом случае бывает полезен объект-пустышка (Shift+A → Empty → Arrows), который не имеет «физического» воплощения и служит для вспомогательных целей.
На рисунке показано, что локальные оси конуса не совпадают с осями пустышки. Однако отражение происходит по оси Y последней.
Модификатор Mirror позволяет включить отражение сразу по нескольким осям. Если будет включено по двум, то объект учетверится. Если по трем, то увосьмерится.
Практическая работа
В качестве практической работы создадим модель гантели, закрепив тему этого урока, а также познакомимся с созданием групп вершин.
Гантель – простая фигура, ее можно сделать, объединив цилиндр и две сферы. Однако, если в дальнейшем потребуется ее править, то делать это будет не просто. Во первых, придется изменять каждый шар по отдельности. Во-вторых, в режиме редактирования mesh-объекта, чтобы отделить вершины шара от вершин цилиндра, потребуется немало усилий.
Первая проблема решается модификатором Mirror, вторая – созданием группы вершин.
В данном случае уместно использовать отражение только по одной оси, т. е. изготовить половину гантели.
Добавим на сцену цилиндр. С помощью масштабирования (S) зададим ему желаемую форму. Цилиндр – это половина рукоятки гантели.
Сразу установим точку центра масс цилиндра у его нижнего основания. Проще не помещать туда 3D-курсор, а оставить его в центре сцены и приподнять цилиндр по оси Z. Далее в контекстном меню выбрать Set Origin → Origin to 3D Cursor.
Теперь переключимся в режим редактирования. Перед тем как добавлять сферу создадим группу для ее вершин. Для этого надо перейти на вкладку Object Data редактора свойств и в панели Vertex Groups с помощью кнопки с плюсом добавить новую группу. Группу можно переименовать.
Теперь добавим сферу и, не снимая выделения, присвоим (Assign) ее вершины группе. В дальнейшем, если потребуется править сферу, следует выбрать группу и нажать Select. Будут выделены вершины группы. Если нужно будет править цилиндр: выделить все (A), затем нажать Deselect для группы Ball. Также можно создать отдельную группу для вершин цилиндра.
Выделив все вершины сферы, переместим их к верхнему концу цилиндра. Ведь если центр масс находится у нижнего, позже верхняя часть правильно отразиться вниз.
Осталось применить модификатор Mirror с отражением по оси Z (в объектном режиме).
После этого можно приступить к более тонкой правке гантели (изменять шары, рукоять, точку центра, поворачивать ее), при этом наблюдать, как будет выглядеть целый объект.
Обратите внимание, в данном случае не надо применять (Apply) модификатор. Иначе вторая половинка станет не «виртуальной», а реально продублируется. В режиме редактирования вы будете видеть ее вершины, ребра, грани.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия
Interactive mirror (Ctrl + M) doesn’t mirror object
I’m trying to simply mirror an object (maybe for the first time)
So I want to use the mirror command Ctrl M for it.
ctr+m Blender asks to select a mirror axis»>
What could it be the problem? I can’t find info about this problem. Thanks for your help!
2 Answers 2
When using Interactive mirror as with the mirror modifier, you need to mirror about a point else pertaining to the former, the object will just mirror/flip in place and if the object is symmetrical you won’t see any changes. This point can be the object origin, another object or the 3d cursor depending on which mode you are using.
You can either change the object’s origin or simply switch the pivot point to use the 3d cursor and then mirror.
Mirroring in place or right on the object origin or 3d cursor.
Mirroring about a point
What I did in the last example was to first translate the object over a bit on the X axis and then change the pivot mode to the 3d cursor as the mirror tool needs a point to work around. I then invoked interactive mirror and selected the axis I wanted to mirror on which in the example is the X axis. In the first one, I simply mirrored a single object and it flipped it to the opposite side, in the second, I duplicated the object and then mirrored so I had identical copies.
Mirror
Настройки
Заметка
Вершины на плоскости отражения нельзя оторвать от плоскости отражения, пока опция Clipping включена. Вам нужно отключить эту опцию, чтобы опять иметь возможность двигать вершины по осям отражения.
Советы
Многие задачи по моделированию требуют создания симметрии. Благодаря этому модификатору, появляется простой и эффективный способ сделать это в реальном времени, получая отражения того, что вы сделали. Как только ваша модель будет готова, вы можете нажать Apply, чтобы сделать реальную версию вашего меша, или оставить как есть, и использовать для будущего редактирования.
Точное позиционирование плоскости отражения
При работе с этим модификатором, обычной ситуацией является перемещение центральной точки объекта на ребро или грань, для того, чтобы использовать их как ось отражения. Иногда это может быть сложно. Хороший способ, для точного позиционирования, это выбрать ребро, затем использовать Cursor to Selection. Затем использовать Set Origin → Origin to 3D Cursor. Это переместит центральную точку объекта к 3D курсору, а вместе с ней и плоскость отражения.
Еще можно использовать пустышку как Mirror Object, и переместить его в нужное положение.
После включения опции перемещения Origins, появляются характерные оси, и ими можно манипулировать стандартным перемещением (G)