Коэффициент популяции сталкеров что это
Коэффициент популяции сталкеров что это
В финале Дегтярев собирает команду, которая должна по подземным переходам, кишащим снорками и прочей нечистью, но, тем не менее, очень красивым, добраться до Припяти и встретить там выживших в крушении. Майор надеется получить от них какие-нибудь ответы, но те сами пребывают в шоке и фрустрации, в полном непонимании сложившейся ситуации.
реклама
Однако, это большая городская локация, полная аномалий, опасности, врагов всех цветов и мастей, и с точки зрения типичного окончания игры, когда ты должен, условно говоря, доказать игре, что твои действия на прошлых двух локациях закалили тебя, сделали сильнее, превратили в опытного бойца и белого сталкера, с этой точки зрения придраться здесь не к чему.
Тут как нигде больше можно шарахаться по окрестностям в поисках интересностей и вкусностей, потому что достопримечательностей в Припяти хватает. Кинотеатр Прометей с известным памятником герою есть, старое конструкторское бюро есть, но цепляет больше всего другое.
Так появился этот микрорайон в «Зове Припяти». Что же касается происходящих здесь сюжетных событий, то выжившие принимают решение наладить связь с командованием, объявить операцию «Фарватер» не удавшейся и эвакуировать из города весь выживший личный состав, для чего вызывают вертолет.
Это стало возможным благодаря тому, что незадолго до эвакуации на базу к военным пробивается сам Стрелок и объясняет, почему прошлые вертолеты упали. Дескать после каждого выброса расположение аномалий в воздухе меняется, так что это не Монолит сбил вертушки, и не какой-то там сверхразум, а банальная непредусмотрительность командования, уверенного в том, что однажды созданные карты аномалий не потеряют своей актуальности, и нынешняя эвакуация организуется как надо. Стрелок вместе с остальными отправляется во внешний мир, и на этом заканчивается его история, проходящая через всю трилогию, а вот возвращаться ли вместе с ним на большую землю майору, решает игрок.
Потому что «Зов Припяти» впервые в серии предлагает герою остаться в этом мире, чтобы продолжить его изучать, открывать новые квесты и помогать друзьям и, знаете, это хорошо. Я про сюжет в целом. То есть понятно, что история большую часть времени топчется на месте, и в итоге сливает собственный потенциал интриги, выдавая за правду самый банальный и первый же приходящий на ум вариант объяснения, однако она имеет внятное начало, четкий конец и содержит в себе минимальное количество художественного натягивания кривой логики на зияющие сюжетные дыры, коих тут заметно меньше, если сравнивать с предыдущими играми.
К тому же «Зов Припяти» очень активно добавляет к этой истории различные маленькие детали, рассказывает массу внятных параллельных историй, которые только укрепляют основной сюжетный скелет, благодаря чему происходящему на экране веришь, несмотря на подустаревшую графику, на кривовато-топорную анимацию.
То огненные аномалии встретились с грунтовыми водами и теперь там всюду пышет пар, то что-то непонятное прорезало канал сквозь землю. Есть растительная аномалия сосна-дуб, а в Припяти что-то растительное повисло между зданиями.
Стоят артефакты дорого. После каждого выброса, которые теперь случаются довольно регулярно, они еще и спавнятся заново, так что при наличии желания можно сколотить небольшое состояние просто гуляя от аномалии к аномалии и собирая там все самое ценное. Кстати сами выбросы стали работать как надо, в любой момент игры хоть вы там по сюжету куда-то лезете, хоть вы продаете хабар, небо может начать меняться и придется резко искать убежище.
Причем в этот раз сталкеры не будут стоять столбами, они отправятся в ближайшее безопасное место, и оно может стать не таким уж безопасным, если туда влезут две враждующие фракции. А тушки тех, кто не успел найти себе крышу над головой в такой вот опасный момент, потом можно смело обобрать.
Вообще именно в «Зове Припяти» система a-life заработала так, как должна была. Начала она это делать на всех уровнях, в первую очередь глобально оживляя картину мира. Днем по зоне реально ходят сталкеры группами по 2-3 человека, охотятся на мутантов, исследуют аномалии, отдыхают. И вы к любой такой группе можете прибиться, спросить, куда чуваки путь держат, и просто ходить с ними, или за дополнительное бабло попросить вас сопроводить куда-нибудь.
Таким образом, логично и плавно модифицировали fast travel. Та же фигня с диалогами. Раньше говорить по большому счету было не с кем и не о чем. Теперь же вы у любого встречного можете спросить, не слышал ли он о базисе, не видел ли какого-то сталкера, которого ищет игрок, не видел ли, как падали вертолеты, и было ли в этом что-то странное, и так далее.
Коэффициент популяции сталкеров что это
ГДЕ НАЙТИ АРТЕФАКТ БУРАВЧИК?
Артефакт буравчик может заспавниться в лаболатории в темной долине (а может и не заспавниться тут все рандомно),найти его можно только с помощью детектора сварог.
ЕСЛИ ВЫ НЕ ХОТИТЕ ИСКАТЬ АРТЕФАКТ БУРАВЧИК
Зайдите в менеджер модов,там найдите строчку «быстрые переходы только с буравчиком» и переместите ее в левую колонку или просто кликните два раза кнопкой мыши.
Зайдите в игру,потом нажмите «s» далее ищите вкладку «artefact» после ишите строчку «af_gimlet» и кликайте два раза кнопкой мыши
Как установить Anomaly 1.5.1
Коэффициент популяции сталкеров что это
Как увеличить кол-во заспавненых монстров и сталкеров?
Добрый день, такая проблема у меня. Прошёл игру полностью, выполнил все задания, накопил большое кол-во денег, а тратить их не куда. И вот сегодня задался таким вопросом: может можно как-нибудь увеличить количество спавниющихся там к примеру монолитовцев или зомбарей и монстров на локации затон, юпитер или припять? А то совсем скучно, патроны тратить не на кого и деньги не на что тратить. Может есть уже у кого-нибудь готовые конфиги? Заранее благодарю.
Как включить русский язык в Stalker Anomaly 1.5.1
Название: Stalker Anomaly 1.5.1
Разработчик: Anomaly Team
Дата выхода: 02 февраля 2021 года
Версия: 1.5.1
Язык: Русский
Раздел: Моды Call of Chernobyl
Категория: Сюжетный мод
Размер: 8,75 Гб
Сталкер Anomaly 1.5.1
Anomaly 1.5.1 представлен как глобальный проект построенный на 64-битном движке Monolith, модифицированной версии движка X-Ray. Обновление 1.5.1 внесло в игру новую систему навигации и оповещения главного героя, в виде 3D ПДА, а так же расширенную дополнительную сюжетную линию с названием Пустые Границы, где персонаж может принять облик иностранного военного и перемещаться по Зоне разгадывая её бесконечные тайны. Кроме нового сюжетно-квестового наполнения, в Anomaly 1.5.1 добавлена скрытая группировка, открываемая при выполнении заданий новой сюжетной линии, а также добавлена обновленная система достижений.
Скачав Anomaly 1.5.1 вам будут доступны четыре сюжетных режима с интересными квестовыми цепочками, режим активных боевых действий с полноценной войной группировок за влияние и контроль над различными областями Зоны, а для любителей создавать собственную историю предусмотрен фриплейный режим.
Аномалия 1.5.1 легко настраивается, имеет сотни настроек для комфортной игры, а для более сложных изменений существует более 1000 модификаций для Anomaly, которые были созданы другими игроками, чтобы изменить опыт более продвинутыми способами.
Держа КПК в опущенном положении, сталкеры могут отслеживать свое положение на карте во время прогулки. Это упростит навигацию к маркерам карты, таким как скрытые тайники или цели миссии.
А для взаимодействия с КПК его можно держать ближе к глазам, чтобы он занимал почти весь экран, а текст на нем был более читабельным. Если вы предпочитаете старый 2D КПК, мы даже добавили возможность вернуться на него, но настоящие сталкеры этого не сделали.
Сюжетные линии «Затерянные в зоне» были добавлены в обновление 1.5.1 с тремя его установками:
Живая легенда — в Зону вернулся знаменитый сталкер. Преследуйте его, чтобы получить его бесценные знания.
Смертельный грех — зловещая фракция выходит из безвестности, чтобы захватить Зону. Вы один из немногих, кто может их остановить.
Операция Послесвечение — Зона привлекает много внимания. Однако некоторые люди считают, что многие его секреты лучше скрывать.
И новая бонусная история:
Пустые границы — играйте за члена иностранной армии, чтобы исследовать и раскрывать секреты Зоны.
Кроме того, вы можете помогать своей фракции и выполнять их задания.
Большинство квестов будут предлагать информацию о ваших целях, прежде чем принять их, в дополнение к новым типам квестов, чтобы занять игрока.
Каждый этап сюжетных линий открывает для игрока бонусную фракцию. Также в игру добавлен новый набор достижений.
Каждый уровень был переработан, чтобы передать ощущение заросшей и относительно нетронутой Зоны. Система погоды улучшена и расширена, чтобы предложить разнообразие и атмосферное ощущение.
Шейдеры и визуальные эффекты получили серьезные улучшения, такие как новая противогаз с красивыми преломлениями, трещины реагируют на свет и капли дождя. В дополнение к улучшенному отображению тонов, отражениям в воде, новым шейдерам влажных поверхностей и многому другому.
A-Life претерпел серьезные изменения. Для начала сталкеры чаще путешествуют и сообщают о своей активности в других частях Зоны.
Зона постоянно меняется, также как и аномалии и мутанты. Предметы динамического мира повсюду вокруг вас, даже в местах, которых вы не ожидали. В каждом прохождении вы будете искать что-то свое. Исследуйте Зону, и вы можете найти что-нибудь приятное во время своего путешествия.
Улучшена система маскировки. Ваше снаряжение и поведение влияют на то, как сталкеры наблюдают и запоминают вас. А новая экспериментальная функция сделает невидимые убийства более удобными для скрытного убийства врагов.
Ваш рейтинг и репутация имеют значение. Исключительно высокие или низкие значения соответственно привлекут внимание, возможно, даже ваших врагов.
Особенности версии 1.5.1, начиная с версии 1.5.0 Beta:
Системные требования Stalker Anomaly 1.5.1
Подробный разбор файла actor.ltx
Настройка актёра. Написано by Rekongstor.
И изменим весь блок десятью строчками ниже так:
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».
Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.
camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будет таковой:
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Будем настраивать выносливость.
Назодим строку «jump_power»
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
Антропологи посчитали, сколько людей нужно для выживания человечества в апокалипсисе
Этим вопросом задались журналисты научного сайта LiveScience. Оказалось, что ответ зависит от обстоятельств: разные сценарии катастроф – разные условия для выживания человеческой популяции.
Антропологи, которые специализируются на изучении ранних человеческих цивилизаций и космической колонизации, знают, что группы в несколько сотен человек способны выживать на протяжении веков и даже тысячелетий. Примеров тому в истории немало. Около 12 000 лет назад, когда закончился последний ледниковый период и наступила эпоха раннего неолита, в мире было много небольших деревень. В них жили от нескольких сотен до 1000 человек, занимавшихся сельским хозяйством. Вероятно, у них были родственные и брачные связи с жителями других таких же деревень, но в целом это были довольно независимые популяции. В апокалиптическом сценарии может произойти то же самое.
В случае, если человеческая цивилизация будет разрушена, в самом уязвимом положении окажутся жители больших городов: они полностью зависят от импорта продуктов и электричества. Поэтому выжившие популяции будут вынуждены рассредоточиться в поисках ресурсов. Одной из главных проблем в таком случае стал бы инбридинг – скрещивание близких родственников. Для малочисленных популяций это всегда риск, примером чему падение династии Габсбургов. Близкородственные браки, которые члены монаршей семьи практиковали на протяжении столетий, привели к тому, что последний их представитель, больной и бесплодный Карл Второй, в смысле генетики представлял собой плод кровосмесительной связи брата с сестрой.
То же самое угрожает и уцелевшим в апокалипсисе людям, если у них не будет генетического разнообразия, чтобы избежать близкородственных союзов. Кроме того, для успешного скрещивания необходимо определенное количество особей противоположного пола детородного возраста. Это так называемый эффективный размер популяции – среднее количество особей в популяции, генный вклад которых обеспечивает ее успешное размножение и выживание.
Пережить глобальную катастрофу было бы реальнее, если бы человечество серьезно к ней подготовилось. Например, построило бы убежища, где можно было бы изолироваться от источника опасности. Вспомним островные государства Новая Зеландия и Австралия, которые с наступлением пандемии коронавируса превратились в подобие крупномасштабных убежищ, изолировавшись от остального мира и не допуская распространения вируса на своей территории. Другой пример – Всемирное семенохранилище на Шпицбергене, где в туннеле на глубине 130 метров спрятаны образцы семян основных сельскохозяйственных культур. Эксперты считают, что имеет смысл создать на Земле такое специальное убежище на случай катастроф и для людей.
Еще один сценарий – когда все, что остается людям, это покинуть Землю. Команда какого размера необходима, чтобы выжить в космосе? Эксперты в области космической антропологии подсчитали, что стартового экипажа из 98 человек было бы достаточно, чтобы достичь Проксимы Центавра b. Это ближайшая из известных нам похожих на Землю и потенциально обитаемых экзопланет. Она вращается вокруг Проксимы Центавра, ближайшей к Солнцу звезды, и находится от нас на расстоянии 40 триллионов километров. При нынешнем уровне развития космических технологий такое путешествие займет 6300 лет.
При этом необходимо, чтобы экипаж состоял не из случайных людей, а из 49 неродственных пар, способных к размножению, и деторождение должно контролироваться и ограничиваться, чтобы популяция оставалась генетически разнообразной и здоровой. И совсем хорошим вариантом был бы экипаж из 500 человек – при такой численности вероятность сохранить генетическое разнообразие популяции была бы гораздо выше.
5 особенностей S.T.A.L.K.E.R., без которых продолжение легендарной игры будет провальным
реклама
Три части S.T.A.L.K.E.R. отличались как ошибками, так и достоинствами. На удивление, и тем и другим эта трилогия смогла набрать себе миллионную базу фанатов.
Давайте посмотрим на 5 фишек, без которых S.T.A.L.K.E.R. будет не S.T.A.L.K.E.R..
1. Качество стрельбы
реклама
И если GSC откажутся от такой механики, то фанаты их просто не поймут. Продолжение трилогии S.T.A.L.K.E.R. 2 и аркадная стрельба — нонсенс!
2. Модификации от пользователей
реклама
Понятное дело, что моды не являются официальными и не относятся на прямую к разработке S.T.A.L.K.E.R., но это то, без чего представить данную франшизу уже невозможно. Возможность поправить или переделать почти все в игре значительно повысит ее жизнеспособность: одни пользователи занимаются разработкой таких модов, а другие пользуются ими и активно обсуждают.
Будем надеяться, что GSC в S.T.A.L.K.E.R. 2 оставят нам такую возможность и сделают для этого отдельный редактор. Благо, Unreal Engine это позволяет.
3. Аномалии и артефакты
реклама
Аномалии и артефакты являются некой изюминкой франшизы. Найти аномалию, провозится в ней, что бы достать оттуда артефакт, многие убивали на это не один час времени. Интересно лишь то, каким образом GSC смогут реализовать в S.T.A.L.K.E.R. 2 появление аномалий и «отлов» артефактов в них.
Честно говоря, если так подумать, то в предыдущих трех частях они [аномалии и артефакты] были реализованы не очень круто: аномалии поодиночке могли находиться по всей карте, либо группами в определенных местах, а могло и вообще и не быть их на локации. Хотя моды исправили эту ситуацию — аномалии стали разнообразные, количество их увеличилось, появилась рандомность расположение аномалий от выброса к выбросу.
По моему мнению, идеально было бы в разных аномалиях сделать что-то подобное мини-игре, что б достать оттуда артефакт. Ибо просто бегать с детектором и ориентироваться на точку — как-то просто, по современным меркам. Но отказываться от детектора и болтов тоже не хочется. Вот такой вот парадокс.
4. Если выживание, то выживание!
Инвентарь отдельная тема, напоминает далеко не шутер, а скорее RPG. В рюкзаке могло быть очень много всего. Но надо было следить за весом. После 20 или 30 килограмм наш персонаж не мог бегать, а если нагрузить еще больше — то и вовсе мог остановиться и стоять.
Довольно-таки реалистично сделано, не правда ли? Если в S.T.A.L.K.E.R. 2 все останется так же, то это пойдет лишь в плюс к рейтингу данной игры.
5. Атмосфера игрового мира
Атмосфера в трилогии S.T.A.L.K.E.R. является чуть ли не главным, чем эта игра цепляет своих игроков. Архитектура советского времени, разваливающиеся большие заводы, запустение и разруха, население, которое заботится только о своем выживании — это все знакомо чуть ли не каждому в этой игре. И дополнялось это все пост-апокалипсисом, богатым аномалиями и радиацией с мутантами.
Но мир в игре не до конца развалился как в Metro, он застыл где-то в 80-х годах. Все поржавелое, убитое, но рабочее и скрипящее. Дома не все разваленные, большинство целые и именно в них сидят сталкеры и травят байки.
«Как от этого можно отказаться?», — спросите вы. А никак, GSC не смогут от этого отказаться, просто может изменится визуальное воплощение всего этого.
Посмотрите на тот же Far Cry New Dawn, на его визуальный стиль пост-апокалипсиса: модная одежда на персонажах, обилие ярких цветов, прически из барбершопа, атмосфера безумия и веселья.
Хотя влияет на это не тренд, а видение разработчиков визуального стиля пост-апокалипсиса. Года идут, разработчики меняются, поколения тоже.
Коэффициент популяции сталкеров что это
Однако необходимо отметить, что ни один из видов не склонен только к К-стратегии или только к r-стратегии, а в своей адаптации к условиям существования комбинирует принципы разных стратегий и в различных сочетаниях.
Экспоненциальный рост популяций в биосфере Земли, как правило, не наблюдается, поскольку имеется ряд лимитирующих экологических факторов.
Только рост популяции людей в ХХ-ХХ1 вв. пока близок к экспоненте, так как благодаря достижениям науки и техники человечеству удалось существенно улучшить свою экологическую нишу и приблизить значения экологических факторов к оптимальным.
Особенность J-образной динамики в том, что рано или поздно относительно свободный рост численности популяции прекращается. Связано это, как правило, с исчерпанием какого-либо ресурса, на базе которого развивается данная популяция, например, пространство или пища. Причиной также могут служить внезапные заморозки или какой-то другой фактор среды, прекращающий сезон относительного благополучия. После этого численность популяции может катастрофически понизиться.
Подобные тенденции вызывают немалые опасения в плане судьбы человеческой цивилизации. Несмотря на все прогнозы демографов, динамика численности людей никак не желает стабилизироваться, оставаясь очень близкой к J-образной кривой. Мы уже близки к разрушению собственной среды обитания, а значит, вполне возможно, что в достаточно скором будущем (возможно, при жизни нынешних поколений) нас может ожидать катастрофическое снижение численности населения Земли.
Следует отметить, что человек сейчас находится в условиях, когда его коэффициент роста близок к биотическому потенциалу. В 1968 году время удвоения численности людей составляло 35 лет, однако в некоторых странах этот период был еще меньше, и с течением времени он неуклонно уменьшается. То есть мы все ближе к некоторому минимальному значению периода удвоения численности, ниже которого мы не сможем переступить по чисто физиологическим причинам, это и будет, вероятно, соответствовать полной реализации нашего биотического потенциала.
Понятно, что природа не выдержит такого натиска.
2.3.3. Динамика численности популяций.
Экологические механизмы динамики численности в принципе просты и заключаются в изменении соотношения процессов рождаемости и смертности особей, входящих в состав данной популяции.
При сбалансированной интенсивности процессов рождаемости и смертности формируется стабильная популяция.
В стабильной популяции смертность компенсируется приростом и численность популяции, а также ее ареал удерживаются на одном уровне. Однако, фактически в природе не известно ни одной популяции, которая сохранялась бы неизменной хотя бы на протяжении короткого промежутка времени.
Это связано прежде всего с воздействием абиотических факторов на интенсивность роста и размножения, на смертность. Немаловажную роль в данном процессе играют и биотические взаимодействия (конкурентные взаимоотношения, уничтожение хищниками жертв, влияние паразитов на жизнедеятельность хозяев).
В природе чаще встречаются растущие популяции, в которых отмечается превышение рождаемости над смертностью, что приводит к увеличению численности.
Резкий подъем численности часто наблюдается у популяций, оказавшихся в новом местообитании, при этом численность популяции может возрасти до такой степени, что может наступить вспышка массового размножения особей, что особенно характерно для мелких животных.
Например:
— массовое размножение и распространение ондатры в Европе, начавшееся в 1905 году в окрестностях Праги, когда там было выпущено всего лишь 5 особей;
— когда в Австралию завезли из Европы несколько кроликов, то их численность вскоре резко возросла;
— увеличение численности популяции характерно для колорадского жука, быстро расселившегося из Франции до Украины, Беларуссии и даже до Центральных районов России;
— в прудах Подмосковья отмечается столь значительный рост численности ротана, попавшего сюда случайно, что он начинает вытеснять остальных рыб.
Однако при чрезмерном росте популяции ухудшаются условия существования особей (недостаток пищи, хищники, распространение заболеваний и др.), что приводит к резкому возрастанию смертности, и в результате численность популяции начинает сокращаться.
Различают непериодические (незакономерные) и периодические (закономерные) колебания численности.
Непериодические (незакономерные) колебания прямо связаны с положительным или отрицательным влиянием каких-либо факторов среды и носят непредвиденный характер.
Например:
— резкое сокращение численности американской сельди. С 1900 года ее ежегодно добывали по 2000 тонн, затем уловы снизились на 98%. В 1944 году численность сельди по неизвестным причинам внезапно резко возросла и уловы достигли 2500 тонн;
— с 1966 года у берегов Австралии, вблизи Филиппин начала катастрофически увеличиваться численность популяции морской звезды, что привело к настоящему бедствию. Эти морские животные беспощадно уничтожали коралловые острова. В результате чего произошло обеднение биоценозов коралловых рифов. Причины, вызвавшие массовое размножение морской звезды, не установлены.
— вспышки массового размножения ондатры, кроликов, колорадского жука, связанные с освоением новых местообитаний.
— нашествие кактуса-опунция на Австралийский континент;
— распространение водяного папоротника-сальвиния в Австралии и Юго-Восточной Азии (остров Тайвань)
К непериодическим колебаниям относятся также антропогенные воздействия человека (тепловое загрязнение, внесение пестицидов, промысловая охота, распашка степей, нарушение режимов экологических факторов).
Периодические (закономерные) колебания происходят под влиянием закономерно меняющихся факторов внешней среды, а также связаны с особенностями, присущими самой популяции.
Периодические колебания численности популяций могут происходить в течение нескольких лет (многолетние) или одного сезона (сезонные).
К наиболее известным примерам периодических колебаний можно отнести:
— циклические колебания с подъёмом численности в среднем через 3-4 года зарегистрированы у таких тундровых животных, как песец, полярная сова и особенно у северных мышевидных грызунов (мышей, полевок, леммингов);
— сезонные колебания численности характерны для многих насекомых, мышевидных грызунов, птиц, мелких водных организмов, а также для растений. Вспышки массового размножения этих видов происходят в конце каждого сезона размножения за счет появления молодых особей.
В современной экологии факторы, ответственные за периодические колебания численности популяций, принято делить на две группы: факторы, не зависящие от плотности популяций и факторы, зависящие от нее.
К факторам, не зависящим от плотности популяций, относятся абиотические факторы среды (прежде всего это климатические факторы: температурный режим, освещенность, влажность, давление, химизм среды и др.), постоянно действующие на популяцию.
Климатические факторы (продолжительная засуха, суровая зима, ураган и т.д.) могут способствовать резкому снижению численности самых разных популяций, причем независимо от их первоначальной плотности.
Влияние этих факторов характеризуется тем, что они действуют на уровне организма и поэтому эффект их воздействия не зависит от таких специфических популяционных параметров, как численность и плотность населения.
Таким образом, действие этих факторов имеет односторонний характер: они влияют на численность и плотность популяции, но сами не зависят от ее численности и плотности.
Поэтому климатические факторы относятся к категории модифицирующих факторов.
К факторам, зависящим от плотности популяции, относятся биотические факторы: прежде всего это внутривидовая и межвидовая конкуренция, обостряющаяся при возрастании численности популяций, а также деятельность паразитов, хищников, болезни, наличие пищи и др.
Характер влияния биотических факторов принципиально отличается от абиотических факторов: действуя на численность популяций других видов, они сами испытывают влияние с их стороны.
Поэтому, биотические взаимодействия относятся к категории регулирующих факторов, поскольку только живые организмы способны реагировать на изменение плотности как собственной, так и популяций других организмов и по мере увеличения плотности действие регулирующих факторов усиливается.
Действие зависимых от плотности факторов лежит в основе автоматической регуляции численности популяций.
Абиотические факторы, независимые от плотности популяции, не могут регулировать численность популяции и обеспечивать ее устойчивую стабильность, если они действуют изолированно от биотических.
2.3.4. Регуляция численности популяций.