Консольные игры это что
Консольная игра
Все игровые консоли можно условно поделить на два типа: самостоятельные автономные консоли, ещё называемые портативными консолями (примеры: PlayStation Portable и Nintendo DS) и консоли, которые подключаются к средствам вывода изображения и звука. Второй тип консолей также называется игровой приставкой (примеры: PlayStation 3 и Xbox 360). Соответственно, игры для портативных консолей могут называться «игры для карманных консолей», «игры для портативных консолей», «игры для наладонных консолей» (en:Handheld video game). Игры ко второму типу консолей могут называться «игры для приставок» или «приставочные игры».
Как правило, управление в консольных играх отличается от управления в других типах компьютерных игр. В случае портативных консолей средства управления (устройства ввода) размещены на самих консолях, а в случае консолей-приставок для управления используются геймпады и джойстики, которые, как правило, разрабатываются производителем данной консоли и поставляются вместе с ней в комплекте. Однако эта особенность не является «жесткой»: многие консоли позволяют подключать другие средства ввода, например, клавиатуру и мышь.
Связанные понятия
В истории компьютерных игр, эпоха 32/64-разрядных игровых систем стала пятым поколением игровых приставок. В это время на рынке доминировали три системы — Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1996). Эта эпоха началась в 1993 году и закончилась в 2006. Демография продаж этих консолей сильно различалась, но все три приставки участвовали в консольной войне этой эры. FM Towns Marty, 3DO, PC-FX и Atari Jaguar тоже были частью пятого поколения, но их продажи были относительно невелики.
Эпоха 8-битных приставок является третьим поколением игровых систем и первым после кризиса игровой индустрии 1983 года, также переход от блоковой графики до спрайтовой, который был ключевым скачком в геймдизайне. Некоторые консоли-предшественники также использовали 8-битные процессоры, однако «по битам» домашние игровые приставки стали обозначаться, начиная с третьего поколения. Это название стало использоваться с появлением 16-битных игровых консолей, что обозначало их главное отличие от предыдущего.
Эпоха 16-битных приставок является четвёртым поколением игровых систем, началась 30 октября 1987 года с японского релиза NEC PC Engine (известного как TurboGrafx-16 на рынке Северной Америки). Несколько других компаний стали обращать внимание на созревание видео-игровой индустрии и начали строить планы на выпуск приставки в будущем. Тем не менее, большинство приставок, за исключением Neo Geo от SNK, не были широко распространены. Главными конкурентами в этом поколении были Sega Mega Drive и Super.
Моби́льная игра́ — игровая программа для мобильных устройств, например сотовых телефонов, смартфонов, коммуникаторов, КПК и прочих (за исключением ноутбуков).
Это статья о режиме сетевых игр. О термине теории игр см. Кооперативная теория игр.Кооперати́вная игра́ (от англ. cooperative game — совместная игра, сокращённо co-op) — режим в компьютерных играх, в котором два игрока и более сотрудничают друг с другом, совместно решая какие-либо задачи. Это может быть сражение против управляемых искусственным интеллектом противников, совместное творчество и т.д.
Фанатские игры — компьютерные игры, сделанные поклонниками одной или нескольких существующих игр или игровых серий. Многие фан-игры создаются как в качестве попытки клонирования или создания ремейка оригинального дизайна, геймплея и персонажей. Однако в большинстве случаев, фанаты создают уникальную игру, используя вдохновившую игру в качестве прообраза. Хотя качество фан-игр всегда варьировалось, но при текущем уровне развития технологий существует огромное число инструментов, упрощающих создание.
Консольная игра
Консольная игра (англ. console game ) — компьютерная игра, которая предназначена для работы на игровой консоли (игровой приставке), а не на каком-либо другом устройстве типа персонального компьютера или аркадного автомата. Версия мультиплатформенной компьютерной игры для консоли называется консольной версией игры.
Все игровые консоли можно условно поделить на два типа: самостоятельные автономные консоли, ещё называемые портативными консолями (примеры: PlayStation Portable и Nintendo DS) и консоли, которые подключаются к средствам вывода изображения и звука. Второй тип консолей также называется игровой приставкой (примеры: PlayStation 3 и Xbox 360). Соответственно, игры для портативных консолей могут называться «игры для карманных консолей», «игры для портативных консолей», «игры для наладонных консолей» (en:Handheld video game). Игры ко второму типу консолей могут называться «игры для приставок» или «приставочные игры».
Как правило, управление в консольных играх отличается от управления в других типах компьютерных игр. В случае портативных консолей средства управления (устройства ввода) размещены на самих консолях, а в случае консолей-приставок для управления используются геймпады и джойстики, которые, как правило, разрабатываются производителем данной консоли и поставляются вместе с ней в комплекте. Однако эта особенность не является «жесткой»: многие консоли позволяют подключать другие средства ввода, например, клавиатуру и мышь.
Внешние ссылки
Полезное
Смотреть что такое «Консольная игра» в других словарях:
Компьютерная игра — … Википедия
Tomb Raider (игра, 2013) — Эта статья описывает компьютерную игру, находящуюся в разработке. После выпуска игры сведения, приведённые здесь, могут оказаться неверными, и содержание статьи может значительно измениться … Википедия
ПК-игра — Часть серии … Википедия
PC-игра — … Википедия
Звуковая игра — … Википедия
Мобильная игра — Часть серии … Википедия
Аркада (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Аркада … Википедия
Онлайн-игра — Эта статья должна быть полностью переписана. На странице обсуждения могут быть пояснения … Википедия
Final Fantasy (игра) — Final Fantasy Разработчик Square Co., Ltd. Издатель … Википедия
Ice Hockey (игра, 1988) — Ice Hockey Обложка североамериканской версии игры Ice Hockey Разработчик Nintendo … Википедия
Консольная игра
Из Википедии — свободной энциклопедии
Консольная игра (англ. console game ) — компьютерная игра, которая предназначена для работы на игровой консоли (игровой приставке), а не на каком-либо другом устройстве типа персонального компьютера или аркадного автомата. Версия мультиплатформенной компьютерной игры для консоли называется консольной версией игры.
Все игровые консоли можно условно поделить на два типа: самостоятельные автономные консоли, ещё называемые портативными консолями (примеры: PlayStation Portable и Nintendo DS) и консоли, которые подключаются к средствам вывода изображения и звука. Второй тип консолей также называется игровой приставкой (примеры: PlayStation 4 и Xbox One). Соответственно, игры для портативных консолей могут называться «игры для карманных консолей», «игры для портативных консолей», «игры для наладонных консолей» (en:Handheld video game). Игры ко второму типу консолей могут называться «игры для приставок» или «приставочные игры».
Как правило, управление в консольных играх отличается от управления в других типах компьютерных игр. В случае портативных консолей средства управления (устройства ввода) размещены на самих консолях, а в случае консолей-приставок для управления используются геймпады и джойстики, которые, как правило, разрабатываются производителем данной консоли и поставляются вместе с ней в комплекте. Однако эта особенность не является «жесткой»: многие консоли позволяют подключать другие средства ввода, например, клавиатуру и мышь.
СОДЕРЖАНИЕ
История
Ранние консольные игры
Благодаря успеху аркад, ряд игр был адаптирован и выпущен для консолей, но во многих случаях качество приходилось снижать из-за аппаратных ограничений консолей по сравнению с игровыми автоматами.
Второе поколение игр впервые представило ряд заметных игровых концепций. Adventure для Atari 2600 впервые представила концепцию «виртуального пространства больше экрана», когда игра состояла из нескольких комнат, которые игрок мог посещать, а не одного статического экрана. Видео Олимпиада была одной из первых консольных игр, в которой в игровом режиме «Робот-понг» был компьютерный противник, и появились такие жанры, как платформер и графические приключенческие игры.
Крах индустрии видеоигр
К концу 1983 года разработка и производство консолей стало дешевле, что привело к насыщению консолей, что, в свою очередь, привело к насыщению их библиотек. Из-за большого количества игр на рынке цены были низкими, и, несмотря на хорошие показатели продаж, разработчики не зарабатывали достаточно денег на продажах, чтобы оправдать свое пребывание на рынке.
В годы, последовавшие за крахом, разработка консолей на рынках Северной Америки и Европы значительно сократилась. Популярность персональных компьютеров выросла, и они начали заполнять рынок, который оставили консоли. Они стали доступными, технологически превосходными и многофункциональными.
Третье и четвертое поколения
Производители консолей вернули контроль над разработкой сторонних производителей и регулировали рынок, гарантируя, что уровни насыщения больше не повторится. Меры, принятые для достижения этого, включали ограничение количества игр, которые разработчик мог выпускать в год, контроль над производством игровых картриджей, требование предоплаты за картриджи и обеспечение того, чтобы игра соответствовала набору правил. Это оказывало давление на издателей и увеличивало риск развития. Это означало, что разработчики были вынуждены сосредоточиться на качестве своих игр больше, чем на количестве и скорости, с которой они могли быть сделаны. Atari и Sega включили обратную совместимость в Atari 7800 и Master System соответственно, что продлило срок службы их ранних консольных игр. Обе компании никогда не выпускали другую обратно совместимую консоль, за частичным исключением того, что Sega Genesis может играть в игры Master System, используя отдельно продаваемое периферийное устройство.
Metroid включает в себя открытый мир, в котором игрок может перемещаться по миру во всех направлениях, а в большинстве подобных ему игр в основном используется боковая прокрутка в одном направлении. В нем также есть сильная главная героиня, которой часто приписывают ее роль в улучшении имиджа женщин в играх. Star Fox была первым использованием Nintendo полигональной графики, а Sonic the Hedgehog представил соперника талисману Nintendo, Марио, который стал давним персонажем Sega в различных медиа.
От 2D к 3D
В консолях пятого поколения произошел переход от игр, использующих 2D-графику, к 3D-графике и смену носителей информации с картриджей на оптические диски. Аналоговые контроллеры стали популярными, позволяя использовать более точную и плавную схему управления движением по сравнению с клавишами направления. Использование видео с полным движением стало популярным для роликов, поскольку оптические диски позволяли хранить видео высокого качества с предварительно обработанной графикой, которую игра не могла отобразить в реальном времени.
Возможности интернета
К шестому поколению рынок консолей стал больше, чем рынок ПК.
Загружаемый контент стал популярным и означал, что разработчики могли выпускать обновления после запуска игры и могли включать новый контент или исправления существующих проблем.
Технология
Входы
Ограничение количества кнопок по сравнению с клавиатурой ПК или настраиваемым аркадным шкафом означает, что кнопки контроллера обычно будут выполнять несколько различных действий, чтобы компенсировать отсутствие дополнительных кнопок. Например, элементы управления The Witcher 3 Xbox One будут использовать кнопку «A» для взаимодействия с миром при нажатии, но заставлять персонажа бежать при удерживании, тогда как схема управления ПК может разделить эти функции на отдельные кнопки. Ограничение клавиш ввода может позволить разработчику создать более точную и лаконичную схему управления, которую игрок может более легко изучить, а разные игры в одном жанре, как правило, создают схемы управления, похожие друг на друга, что позволяет игрокам легко адаптироваться к новым игры.
Отображать
Консоли обычно используют телевизор в качестве устройства вывода изображения: оптимально для просмотра на большом расстоянии более широкой аудиторией. В результате многие видеоигры предназначены для локальной многопользовательской игры, когда все игроки смотрят один и тот же телевизор, экран разделен на несколько частей, а каждый игрок использует свой контроллер.
Место хранения
Картридж
Ранние картриджи имели ограничения по хранению, размер которых увеличивался по мере развития технологии. Они обеспечили дополнительную защиту от сторонних разработчиков и незаконного копирования игр. Некоторые из них можно было частично перезаписывать, что позволяло играм сохранять свои данные на самом картридже, а это значит, что никаких дополнительных носителей для сохранения не требовалось.
Диски стали популярными в качестве носителя для консольных игр в пятом поколении из-за способности хранить большие объемы данных и дешево производиться. Увеличение пространства предоставило разработчикам среду для хранения активов более высокого качества, но это означает, что они должны были учитывать, что вы не можете записывать на диск. Большинство консолей, которые использовали диски, имели средства сохранения игры либо на консоли, либо в виде карты памяти, что означало, что разработчики должны были контролировать размер своих сохранений игры.
Консольное хранилище
Поскольку по умолчанию на консоли имеется только фиксированный объем места, разработчикам все равно необходимо учитывать объем места, который они могут занять, особенно если установка является обязательной. Некоторые консоли предоставляют пользователям возможность расширять свое хранилище за счет более крупных носителей, предоставлять доступ к съемному хранилищу и выпускать версии своей консоли с большим объемом хранилища.
Облачные игры
Эмуляция
Чтобы играть в консольные игры на любом другом устройстве, кроме той консоли, для которой она была разработана, требуется эмуляция этой консоли, будь то эмуляция на основе программного или аппаратного обеспечения, и некоторые разработчики консолей предоставляют это в качестве средства для воспроизведения игр со своих старых систем на более новых. устройств. Например, Xbox 360 предоставляет некоторый доступ к играм Xbox, а виртуальная консоль Wii имеет настраиваемый эмулятор, в котором каждая игра настроена для обеспечения максимальной производительности, в отличие от одного эмулятора для всего.
Влияние игр на продажи консолей
Если ПК является многофункциональным и будет приобретен для выполнения других задач, кроме игр, для успешной работы на выделенной игровой консоли должны быть доступны игры. Хорошая библиотека игр даст потребителю повод купить консоль и, в свою очередь, создаст возможности для создания большего количества игр для нее. Разработчики консолей снизят размер своей прибыли на устройствах, чтобы стимулировать продажи игр, поскольку от лицензионных платежей за программное обеспечение можно получить больше прибыли, чем от продажи самих консолей.
Игры часто используются для продвижения консоли и могут делать это либо за счет исключительности конкретной консоли, либо за счет использования существующих популярных интеллектуальных свойств (IP), у которых уже есть сильные поклонники. Pac-Man для Atari 2600 уже был хорошо известной аркадной игрой, и ожидалось, что она поможет продать 2600 устройств из-за своей популярности, несмотря на то, что она подвергалась резкой критике.
Талисманы
Оба талисмана существуют вне соответствующих видеоигр и стали частью идентичности каждой компании, появляясь в различных типах средств массовой информации, таких как телешоу, книги и фильмы, а также в большом количестве других видеоигр.
Разработка
Основной процесс разработки консольной игры очень похож на ее аналоги и в первую очередь отличается концепцией высокого уровня из-за демографических характеристик и технической составляющей. Разработчики консолей обычно предоставляют разработчикам игр комплект средств разработки, которые они могут использовать для тестирования своих игр с большей легкостью, чем потребительская модель.
Ранние консольные игры обычно создавались одним человеком и могли быть изменены в короткие сроки из-за простоты игр того времени. По мере совершенствования технологий время разработки, сложность и стоимость консольных игр увеличивались, при этом размер команды для игры восьмого поколения может исчисляться сотнями. Точно так же языки программирования, используемые при разработке видеоигр, со временем изменились, и ранние игры разрабатывались в основном на ассемблере. Со временем у разработчиков было больше выбора, что они могут использовать, в зависимости от доступности на консоли, но некоторые языки стали более популярными, чем другие.
Собственная и сторонняя разработка
Многие разработчики консолей также будут иметь филиал компании, который разрабатывает игры для их консолей и считается «первыми» разработчиками, концепция, которая обычно не встречается при разработке ПК из-за различий в конфигурациях оборудования и отсутствия полного владения. системы от одного производителя. Преимущество сторонних разработчиков в том, что они имеют прямой доступ к разработке консоли, что дает им возможность максимально использовать оборудование, для которого они разрабатывают.
Компании, независимые от производителя консоли, считаются «сторонними» разработчиками. Обычно производители консолей накладывают ограничения на них и их игры, чтобы управлять библиотекой своих консолей.
Сравнение аркадных, компьютерных и портативных игр
Основные различия в разработке аркадных игр заключаются в том, что игроки должны платить за игру, а аркадные игры в основном встречаются на внешних площадках. В конечном итоге аркадные игры разрабатываются для того, чтобы пытаться получать непрерывный поток доходов от игрока и поддерживать его в игре на протяжении всего срока службы машины. Консольные игры имеют высокую начальную стоимость, поэтому при разработке они должны были учитывать, что игроку нужно будет получить что-то новое, в первую очередь, больше контента.
Карманные игры должны быть портативными и позволять играть в более короткие сроки, что в конечном итоге влияет на тип разрабатываемых игр. Игры, основанные на длительных непрерывных сеансах игрового процесса или длинных кат-сценах, не идеальны для портативных устройств, где от консольного игрока ожидается более длительные сеансы. На портативных консолях меньшего размера разработчики должны учитывать количество деталей, которые будут видны игроку, тогда как разработчики консолей могут смело предположить, что в их игры будут играть на большом экране, таком как телевизор.
По сравнению с играми для ПК и мобильных устройств разработчики консольных игр должны учитывать ограничения оборудования, в котором разрабатывается их игра, поскольку в ней вряд ли будут какие-либо серьезные изменения. Компьютеры и мобильные технологии быстро развиваются, и существует множество различных конфигураций их аппаратного и программного обеспечения. Это полезно в начале жизненного цикла консоли, поскольку технология будет относительно современной, но по мере старения консоли разработчики вынуждены работать со стареющим оборудованием, пока не появится следующее поколение консолей. Более ранние игры для консолей можно было разрабатывать, чтобы воспользоваться фиксированными ограничениями, на которые они были наложены (например, возможность быстрой прокрутки Megadrive повлияла на дизайнерские решения в Sonic the Hedgehog). консоль обычное дело.
Разработка консольной игры также будет означать выплату лицензионных отчислений разработчикам консолей, поскольку централизованного разработчика оборудования для ПК не существует.
Комплекты для разработки
Ремейки и переиздания
Первоначально консольные игры начинались как порты аркадных игр. Время появления ранних консолей совпало с золотым веком аркадных игр, который дал разработчикам хорошую возможность максимизировать их популярность, несмотря на то, что консольное оборудование было недостаточно мощным, чтобы запускать игры в том виде, в котором они были изначально. По сути, аркадную игру пришлось переделывать для консолей, что обычно означало снижение качества каким-либо образом, чтобы компенсировать аппаратные ограничения. По мере совершенствования технологий и снижения популярности игровых автоматов именно оригинальные игры для консолей начали переноситься на другие устройства, такие как портативные консоли и ПК.
На некоторых консолях отсутствует возможность играть в игры предыдущих поколений, что позволяет разработчику снова выпускать старые игры, но на новых консолях. Переизданная игра может быть без изменений и просто той же игрой, но работать на новой технологии, или разработчик может изменить ее для улучшения графики, звука или игрового процесса. В некоторые переиздания могут быть добавлены функции, такие как Final Fantasy VII, которые добавили функции для ускорения игры и отключения случайных встреч с врагами.
Дополнительный контент
DLC может варьироваться от небольших дополнений к контенту, таких как дополнительные предметы, до более крупных, которые могут включать существенные дополнения к сюжету и значительно расширять игру.
ПК vs консоли
Дебаты на тему того, на чем лучше играть — ПК или консолях — прекрасны хотя бы потому, что они бесконечны, а сторонники обоих лагерей непримиримы. И у тех и у других своя правда и десятки (если не сотни) аргументов «за». В этом материале мы попробуем разобраться, какая платформа предпочтительнее для геймера и почему.
История игровой индустрии берет свое начало в середине 20 века. Но высокую популярность виртуальные развлечения завоевывают только к 1970-ым и 1980-ым. Уже тогда появляются специализированные игровые консоли. Какое-то время они остаются в приоритете у геймеров, ввиду высокой стоимости ПК в те годы. Но уже в конце 1980-х и начале 1990-х компьютеры начинают рассматриваться в качестве полноценной игровой платформы. Война объявлена!
Консоли — то, что надо геймеру. Почему?
Объясняем, почему консоли это безусловный топ для геймера.
Танцы с бубнами в сторону. Любая игровая приставка изначально заточена под игры и поэтому ею удобнее пользоваться. Достаточно подключить устройство к телевизору, вставить диск (или, как вариант, скачать игру из онлайн-магазина) и взять в руки джойстик. Не нужно тщательно подбирать комплектующие, долго изучать характеристики видеокарт на форумах, а после — постоянно думать об апгрейде.
Вам не потребуется специализированное ПО (забудьте о Windows) и настройка оборудования с загрузкой драйверов. У приставок простой интерфейс, геймерам не нужны дополнительные программы вроде Steam.
Консоль берется один раз и не доставляет никакой головной боли на протяжении 5-6 лет — если, конечно, вы купили ее на старте. За примерами далеко ходить не надо — PS4 и Xbox One уже больше 5 лет на рынке, но для них по-прежнему выпускаются все актуальные проекты. Более того — очень часто раньше, чем для ПК.
И, главное, игры, несмотря на старое железо, продолжают летать. Попробуйте запустить Red Dead Redemption 2 на бюджетном компьютере. Вы тут же испытаете разочарование и боль. Консольщикам же системные требования по боку. Для них это понятие из параллельной вселенной. Оптимизация — то, о чем на ПК остается только мечтать.
А еще приставки идеально подходят для локального мультиплеера за одним экраном. Хотя бы потому, что для них выпущено больше игр на двоих (троих или четверых).
Наконец, консоль дешевле, чем ПК. Вы вряд ли сумеете собрать геймерский компьютер за 18-20 тысяч рублей, которые просят за PS4, Xbox One или Switch.
Эксклюзивы — главный козырь приставочников
Но самое главное — эксклюзивные проекты. Их особенно много для платформ от Sony и Nintendo.
Только на PS4 вы сможете сыграть в одну из самых впечатляющих адвенчур современности Uncharted 4, грандиозную God of War, мистический хардкор Bloodborne (куда круче всех трех Dark Souls) и атмосферную The Last Guardian.
Масштабное приключение The Legend of Zelda: Breath of the Wild, яркая ролевая игра Xenoblade Chronicles 2 и всевозможные проекты с Марио в главной роли доступны только для Nintendo Switch. И Nintendo, в отличие от Sony и Microsoft, не склонна делиться своими эксклюзивами с ПК-аудиторией от слова совсем.
С Xbox One ситуация несколько иная — Microsoft выпускает все свои проекты и для ПК.
Важно также понимать и то, что на консолях многие AAA-тайтлы выходят раньше, чем на ПК. Являетесь ПК-геймером? Тогда вспомните, сколько вы ждали появления Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 и Final Fantasy XV.
За играми для ПК будущее
А ведь нет ничего плохого в танцах с бубнами. Любой ПК-геймер в курсе, что при правильном подборе железа игры будут не только летать, но и порадуют потрясающей детализированной картинкой. Такой, какой на современных консолях, вы никогда не увидите.
Та же трассировка лучей? Консольщикам остается о ней только мечтать, представляя в грезах next-gen. А на ПК эта технология уже здесь и сейчас. Не забываем о поддержке высоких разрешений и максимальных значений FPS. Достаточно сравнить, как выглядит «Ведьмак 3» на обычной PS4 и топовом ПК. Кажется, что это игры, если и не из параллельных вселенных, то разного поколения точно. А если взять более современные проекты, вроде Metro Exodus и Sekiro: Shadows Die Twice, разница будет еще более ощутимой.
Минус консолей в том, что их железо быстро устаревает, а апгрейд невозможен. По слухам, именно из-за приставок CD Projekt пришлось отложить свою грандиозную Cyberpunk 2077 — современные проекты довольно сложно оптимизировать для техники 2013 года выпуска.
Если вам достаточно настроек на уровне «средних» (или даже «минимальных»), мыльного графона и никудышной дальности прорисовки со спецэффектами пятилетней давности, что же, покупайте приставку. Если же нет — выбор очевиден.
На ПК удобнее играть в те же шутеры и стратегии, а еще в классические RPG, вроде первой Baldur’s Gate. У всех ПК-геймеров имеются джойстики для запуска проектов с консольными корнями, в отличие от консольщиков, у которых вряд ли найдется мышь и клавиатура.
Многофункциональность ПК играет на руку еще и потому, что на них можно запускать все старые игры — будь они родом из 1990-х или даже 1980-х. Легко и просто. Другое дело консоли. Обратная совместимость с предыдущими поколениями у той же PS4 отсутствует напрочь. Хотите сыграть в проект с PS2 или PS3? Доставайте старушек с антресолей.
Говорите, что консоли дешевле? А вы видели, сколько стоят игры для них — 4-5 тысяч рублей. ПК — совсем другое дело. Да и скидки в том же Steam явление куда более распространенное, чем в PS Store или eShop.
Модов для игр на ПК также больше. Сравните их библиотеку скажем для того же Skyrim’а на PS4 и ПК.
А как же эксклюзивы?
Безусловно некоторые эксклюзивные игры до ПК не добираются. Но тенденция такова, что в скором времени мультиплатформа займет чуть ли не 99% рынка. Quantic Dream, до недавнего времени трудившаяся только для PlayStation, представила свои проекты и для ПК. К релизу готовятся и другие видные эксклюзивы с PS4 – например, Horizon: Zero Dawn и Dreams. Пока еще по слухам, но они наверняка подтвердятся. Увидят ПК-геймеры и Death Stranding.
Есть мнение, что Sony последует примеру Microsoft и в будущем изменит политику эксклюзивности. Велика вероятность, что многие проекты от ее внутренних студий будут также выпускаться и на ПК.
Nintendo? Тут уж извините, у нее всегда была своя лояльная аудитория. От этой японской компании переезда на ПК точно никто не ждет. По крайней мере, в ближайшее десятилетие.
Вывод же следующий — пока эра мультиплатформы окончательно не наступила или всех нас не поглотил облачный гейминг, современному геймеру лучше иметь и то и другое. Эксклюзивы еще живы и на следующем поколении консолей совершенно точно продержатся. А на ПК удобнее играть в проекты определенных жанров, да и игры последних лет на компьютерах смотрятся куда симпатичнее.