Коробка скиннера что это
Дешёвый геймдизайн и Ящик Скиннера
Узнайте, почему игры вроде «Весёлой фермы» так затягивают, почему это зло и можем ли мы иначе.
В 1930-1931 годах Беррес Фредерик Скиннер создал устройство, которое сильно повлияло на развитие психологии. Благодаря ему многие игры сейчас такие, какие они есть.
Ящик Скиннера
Это устройство представляло собой коробку или ящик, где была кнопка или рычаг и отверстие, через которое поступала еда. В этот ящик помещали животное — обычно крысу, голубя или примата.
Животное получало еду каждый раз, когда нажимало кнопку. Скиннер заметил, что животные делают это до тех пор, пока не съедят столько, сколько в них влезет.
Скиннер узнал, что если подавать еду в ящик случайным образом или через определённое количество нажатий, то животные ещё охотнее совершают действия, чтобы получить награду. Ровно до тех пор, пока еда вовсе не перестаёт поступать.
Таким образом Скиннер обнаружил, что с помощью поощрений можно гораздо эффективнее заставить животное сделать что-то, нежели с помощью наказаний. Позже выяснилось, что работает это не только с животными, но и с людьми.
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Ящик Скиннера и игры
Вознаграждением за какие-то действия может быть не только еда, но и что-то другое. Например, социальный рост или деньги — то есть то, чего не бывает много. У человека просто нет физического лимита на уважение и сумму на банковском счёте.
Это можно использовать как неплохой инструмент геймификации, чтобы сделать работу более увлекательной. Но проблема в том, что работа — это стабильность. Я нажимаю на кнопки на клавиатуре и точно знаю, что получу за это деньги. Головой я понимаю, что это хорошо, но в то же время мне очень скучно.
Время от времени я окидываю статью взглядом, чтобы понять, сколько я уже сделал и сколько мне осталось. Я вижу прогресс, и это добавляет кое-какой азарт. Но он невелик.
Лут — (англ. loot) один из терминов RPG и MMORPG в частности, обозначающий внутриигровые ценности, получаемые игроками после убийства мобов или других игроков.
Плохие (и с профессиональной, и с моральной точки зрения) геймдизайнеры прибегают к таким приёмам, чтобы сделать игру более захватывающей. И у них получается. Но этим они часто наносят ущерб своим игрокам. Иногда это просто потраченное время, но часто люди теряют деньги, разрушают отношения, упускают возможности.
В лучшем случае Ящик Скиннера даёт ежедневные бонусы, а в худшем — лутбоксы. Многие просто не могут остановиться, пока не потратят на них все деньги.
ВАЖНО!
Использование Ящика Скиннера в играх помогает убедить игрока поступать определённым образом. Иногда он получает удовольствие от процесса, но иногда это ведёт к зависимости. Важно понимать разницу.
Ящик Скиннера. Как связаны крысы, психология и игры.
Полуголодную крысу поместили в пустую камеру (известную как “ящик Скиннера”), где был только рычаг и миска для еды. Сначала крыса демонстрировала множество оперантов: ходила, принюхивалась, почесывалась, чистила себя. Такие реакции не вызывались никаким узнаваемым стимулом; они были спонтанны. В конце концов, в ходе своей ознакомительной деятельности крыса нажимала на рычаг, тем самым получая пищу, автоматически доставляемую в миску под рычагом. Так как реакция нажатия рычага первоначально имела низкую вероятность возникновения, ее следует считать чисто случайной по отношению к питанию; то есть нельзя предсказать, когда крыса будет нажимать на рычаг, и нельзя заставить ее делать это. Однако, лишая ее пищи, скажем, на 24 часа, можно убедиться, что реакция нажима рычага приобретет, в конце концов, высокую вероятность в такой особой ситуации. Это делается при помощи метода, называющегося “научение через кормушку”, посредством которого экспериментатор дает пищу каждый раз, когда крыса нажимает на рычаг. Потом можно увидеть, что крыса проводит все больше времени рядом с рычагом и миской для пищи, а через соответствующий промежуток времени она начнет нажимать рычаг все быстрее и быстрее. Если далее идут неподкрепляемые опыты, то есть если пища не появляется постоянно вслед за реакцией нажатия рычага, крыса, в конце концов, перестанет нажимать его, и произойдет экспериментальное угасание.
Если вы играли в онлайн игры вроде Linaege или World of Warcraft, то сразу вспомните, как убивали сотого, тысячного монстра, чтоб получить вещи, выпавшие из него. В основе этих игр лежат часто повторяющиеся действия.
Подобно крысе Скиннера, игроков поощряют виртуальным кормом. Ведь больше всего затягивают элементы, построенные на простом факте: «Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие». И подначивания («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») ещё больше заставляют игроков “жать на педаль”.
Выделяют четыре основных режима подкрепления. Рассмотрим их на примере игры World of Warcraft.
1. Режим подкрепления с постоянным соотношением (ПС). В данном режиме организм подкрепляется по наличию заранее определенного или «постоянного» числа соответствующих реакций. В промышленности эта система известна как плата за единицу продукции. В World of Warcraft этот режим проявляется, например, в убийстве монстров. Чем больше убьёшь, тем больше опыта получишь.
2. Режим подкрепления с постоянным интервалом (ПИ). В режиме подкрепления с постоянным интервалом организм подкрепляется после того, как твердо установленный или «постоянный» временной интервал проходит с момента предыдущего подкрепления. На уровне человека режим ПИ действителен при выплате зарплаты. В World of Warcraft есть игровой элемент – арена, но который игроки могут сражаться друг с другом. В зависимости от того, какой рейтинг у их команда, им выплачиваются очки арены раз в неделю.
3. Режим подкрепления с вариативным соотношением (ВС). В этом режиме организм подкрепляется на основе какого-то в среднем предопределенного числа реакций. Это проявляется в действиях человека, играющего в игральный автомат, где нужно опускать монетку или специальной рукояткой вытягивать приз. Эти аппараты запрограммированы таким образом, что подкрепление (деньги) распределяется в соответствии с числом попыток, за которые человек платит, чтобы управлять рукояткой. Однако выигрыш непредсказуем, непостоянен и редко позволяет получать свыше того, что вложил игрок. Это объясняет тот факт, почему владельцы казино получают значительно больше подкреплений, чем их постоянные клиенты. Далее, угасание поведения, приобретенного в соответствии с режимом ВС, происходит очень медленно, так как организм точно не знает, когда будет следующее подкрепление. Таким образом, игрок принуждается опускать монеты в прорезь автомата, несмотря на ничтожный выигрыш (или даже проигрыш), в полной уверенности, что в следующий раз он
В World of Warcraft этот режим проявляется, опять же, при убийстве монстров, с которого может выпасть вещь с заранее заданной вероятностью. И чем эта вещь ценнее, тем меньше вероятность её выпадения. И игрок планомерно истребляет тысячи монстров в надежде получить уникальную вещь. И прекратить он не может, ведь считает, что эта вещь упадёт со следущего монстра. А если не упала, то думает, что со следующего и т.д.
4. Режим подкрепления с вариативным интервалом (ВИ). В этом режиме организм получает подкрепление после того, как проходит неопределенный временной интервал. Подобно режиму ПИ, подкрепление при этом условии зависит от времени. Однако время между подкреплениями по режиму ВИ варьирует вокруг какой-то средней величины, а не является точно установленным. В World of Warcraft режим проявляется в убийстве редких монстров. С них можно получить особенно ценный предметы. Но, если обычные монстры вновь появляются в игре через несколько минут после убийства, то редкие монстры появляются через случайный промежуток времени, варьирующийся от 2 часов, до нескольких суток.
Оперантное обусловливание по Скиннеру
Немного о ящике Скиннера
Наука | Научпоп
6.1K постов 68.9K подписчиков
Правила сообщества
ВНИМАНИЕ! В связи с новой волной пандемии и шумом вокруг вакцинации агрессивные антивакцинаторы банятся без предупреждения, а их особенно мракобесные комментарии — скрываются.
Основные условия публикации
— Посты должны иметь отношение к науке, актуальным открытиям или жизни научного сообщества и содержать ссылки на авторитетный источник.
— Посты должны по возможности избегать кликбейта и броских фраз, вводящих в заблуждение.
— Научные статьи должны сопровождаться описанием исследования, доступным на популярном уровне. Слишком профессиональный материал может быть отклонён.
— Видеоматериалы должны иметь описание.
— Названия должны отражать суть исследования.
— Если пост содержит материал, оригинал которого написан или снят на иностранном языке, русская версия должна содержать все основные положения.
Не принимаются к публикации
— Точные или урезанные копии журнальных и газетных статей. Посты о последних достижениях науки должны содержать ваш разъясняющий комментарий или представлять обзоры нескольких статей.
— Юмористические посты, представляющие также точные и урезанные копии из популярных источников, цитаты сборников. Научный юмор приветствуется, но должен публиковаться большими порциями, а не набивать рейтинг единичными цитатами огромного сборника.
— Посты с вопросами околонаучного, но базового уровня, просьбы о помощи в решении задач и проведении исследований отправляются в общую ленту. По возможности модерация сообщества даст свой ответ.
— Оскорбления, выраженные лично пользователю или категории пользователей.
— Попытки использовать сообщество для рекламы.
— Многократные попытки публикации материалов, не удовлетворяющих правилам.
— Нарушение правил сайта в целом.
Окончательное решение по соответствию поста или комментария правилам принимается модерацией сообщества. Просьбы о разбане и жалобы на модерацию принимает администратор сообщества. Жалобы на администратора принимает @SupportComunity и общество пикабу.
ЛЛ предпочитают текстовые сопровождения видео
На мой взгляд, то о чём говорится в видео применимо не только к видео играм, а вообще ко всему в жизни. Если человек не будет получать вознаграждение в итоге действия или негативные факторы перевесят ценность вознаграждения, тогда он перестанет это делать.
Приходит сегодня дочь (6 лет) и говорит, папа, напечатай мне голых женщин! Три, можно четыре.
От мамы слышится какое-то громкое WTF, дочка бежит ко мне и типа всё понятно, что мама голых женщин печатать не будет.
Уточняю. а каких тебе голых женщин? Бумажных, отвечает ребенок. Можно девушек. можно сбоку, но лучше спереди. Сзади не надо.
Слово за слово, выясняем что нужны плоские бумажные «куклы» на которые надеваются бумажные же платья, которые надо вырезать с листа.
Напечатал дочке пачку голых женщин.
Сказка
Ответ на пост «Сила Пикабу, помоги, очень нужна работа»
Попытался помочь человеку с работой и вот что из этого вышло:
написал человеку на почту и попросил резюме
первое сообщение было в 0.20 с запросом резюме
ответ пришёл почти в полдень, а именно 11.48
В ответе содержалось резюме в txt файле. Ну ладно человек торопился или не имел возможности прислать нормальное резюме. Попросил человека зайти на hh.ru перебить туда резюме и скачать его как pdf, чтобы его можно было закинуть в хантфлоу для трекинга вакансии.
По факту содержимого резюме кандидат действительно оказался мне крайне интересным, т.к. компания, где я работаю, занимается разработкой софта в области ИБ и мы как раз ищем инженера в отдел сопровождения и сервиса, а также есть вакансия в отдел разработки на роль владельца продукта/архитектора SIEM.
Кадры подхватили человека в 16.11 1 декабря и уже в 17.17 человеку было отправлено приглашение на собеседование в Teams (ниже оно выглядит так, но на турецком, а человеку ушло на русском) на 02.12 в 11.00.
2 декабря в 11.00 выясняется, что у кандидата на домашнем компе стоит Линукс и он не может подключиться из-за этого (хотя есть браузерная версия и версия на линукс), а вот что было дальше (беседа с руководителем)
Кандидат захотел проводить собеседование в вотсапе, ну пофиг согласовали собеседование на 03.12 в 11.00.
Сегодня наконец-то состоялось собеседование и вот его результаты (меня там не было):
1. человек вообще не знает куда и на какую позицию проходит собеседование, хотя ему направлялась информация о вакансии и компании
2. все кто его собеседовал отметили его крайнюю упёртость и медлительность
3. были обнаружены недостающие навыки, которые были нам необходимы и никто не услышал желания эти навыки приобрести
Исходя из общей картины и его комментариях в оригинальном посте, складывается следующая картина:
1. человек не читает письма (не прочитал описание вакансии и не ознакомился с компанией)
2. человек не готовится к собеседованиям (иначе бы не случилась накладка с Тимсом, он сам предлагает варианты подключения в случае отсутствия клиента на компьютере)
3. он не зарегистрирован ни на одной из площадок по поиску работ и как следствие не откликается на вакансии и не виден для HRов (это просто бомба)
4. он не горит желанием изучать даже предложенные вакансии (зачем тогда писал пост?)
5. на собеседование не проявил никакого интереса к предлагаемой вакансии (зачем тогда писал пост? #2)
Отсюда складывается следующий вывод: человек ждёт пока желанная вакансия сама упадёт к нему в руки, и он не хочет ничего делать для поиска новой работы. Может ему и не нужна работа вовсе с таким подходом?
П.С. я не любитель писать публично, но у меня подгорело от такого поведения отсюда и этот пост.
Лутбоксы, гринд и фарминг — как нас заставляют играть в игры сутками?
Содержание
Содержание
Геймплей не всегда приносит удовольствие. Порой мы испытываем эмоции, далекие от позитивных, но все равно не выключаем компьютер или приставку. Почему так происходит, как геймдизайнеры заставляют нас играть сутки напролет во вред себе — разберемся на примере лутбоксов, гринда, фарминга, донатов.
Игровая зависимость и ящик Скиннера
Когда игры — одно из главных увлечений, в этом нет ничего страшного. Однако если вы не можете сосредоточиться на работе, тратите на игры все деньги (хуже — одалживаете их и продаете вещи), забываете про привычный распорядок дня — это уже не хобби, а настоящая зависимость. Углубляться в тему не станем, ведь про игровую зависимость у нас есть отдельная статья.
Перечень МКБ-11, новая редакция Международной классификации болезней, вступит в силу в 2022 году. В нем с подачи ВОЗ, Всемирной организации здравоохранения, появится игровое расстройство. Болезнь перестанут маскировать другими диагнозами и начнут назначать амбулаторное лечение. Позиция ВОЗ показывает, что проблема игровой зависимости серьезнее, чем кажется на первый взгляд.
Почему хобби превращается в зависимость? Потому что на каждом шагу разрабочтики хватают геймеров на крючок. Процесс развития рефлексивных зависимостей основан на эффекте ящика Скиннера.
Ящик носит имя Берреса Скиннера, видного американского психолога прошлого века. Скиннер ставил над крысами и голубями опыты в контейнере с кнопкой/рычагом и отверстием — через него подавалась еда. Подопытный привыкал получать лакомство, надавив на кнопку. Скиннер заметил, что если давать еду случайным образом, то «пациент» примется активнее долбить по кнопке. Таким образом, случайное поощрение оказалось очень эффективным, сформировав зависимость. Ну как, напоминает лутбоксы? Да, кому-то просто нравится их разбивать, но отдельные люди, не исключено, впадают в зависимость.
Лутбоксы
Лутбоксы представлены в играх больше 10 лет, но горячо их обсуждают с 2017 года, когда они плотно проникли в проекты класса AAA и в связи со скандалом вокруг Star Wars: Battlefront 2. Electronic Arts ввела в экшен чересчур жесткую модель монетизации. На то, чтобы открыть Люка Скайуокера или Дарта Вейдера без микротранзакций, требовалось порядка 40 часов. Геймеры возмутились, и в итоге издателю пришлось убрать из игры покупки за реальные деньги.
Лутбокс — это ящик со случайной добычей. Его можно получить за выполнение миссии, удачный сетевой матч, купить за виртуальную валюту и реальные деньги, причем продают разработчики шанс на получение предмета, а не сам предмет. Это как шоколадные яйца «Киндер сюрприз» — важен эффект неожиданности, чувство предвкушения и награды, а вовсе не сама игрушка внутри. Издатели объясняют присутствие лутбоксов (а также дополнений, костюмов, сезонных пропусков, боевых пропусков…) тем, что бюджеты игр сильно выросли. Якобы реализация тиража в несколько миллионов копий больше не гарантирует выхода сиквела.
Контейнеры заключают в себе разные предметы: карточки со спортсменами в FIFA, граффити и победные позы в Overwatch, карты в Hearthstone. Вот почему возня с ними затягивает:
Сравнение же с гэмблингом крупные издатели не считают корректным. Элемент азарта, конечно, есть, но игрока тянет к лутбоксам вовсе не жажда обогатиться. К тому же выпадающие предметы — не эквивалент денег, их никак не вывести из игры и не обменять на реальные деньги, если не пользоваться сайтами-посредниками. Тем не менее чиновники во многих странах с подозрением смотрят на лутбоксы, в особенности в Нидерландах и Бельгии, где ящики удалены их проектов вроде CS:GO и FIFA. Уберечь детей от лутбоксов также способны возрастные рейтинги и четко обозначенный разработчиками шанс выпадения призов.
В реальном мире концепцию лутбоксов наглядно демонстрируют японские гасяпон-автоматы. Они «выплевывают» капсулы с игрушками. Собрать полную коллекцию фигурок — нетривиальная задача. Гасяпон-автоматы встречаются в играх серии Shenmue, там они выступают в виде побочной активности.
Гринд
Гринд в играх — это выполнение повторяющихся действий ради набора опыта. Вроде бы от рутины должно тошнить, на деле же — миллионы геймеров гриндят без тени сомнения и не по одному разу перепроходят игры с упором на гринд. В чем секрет?
Разработчики вводят гринд, чтобы геймер освоился с геймплеем без спешки. Вдобавок это увеличивает продолжительность приключения. Чем короче игра, тем проще ее купить на вторичном рынке в день релиза. Разработчики, естественно, не в восторге от перепродаж, поэтому искусственно затягивают игры.
В отдельных проектах гринд в виде поиска предметов возведен в абсолют. Существует такой вид платформеров — collect-a-thon, когда необходимо прочесывать уровни в поисках разной ерунды. Яркий представитель — SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom — Rehydrated. Готовьтесь собирать в нем золотые лопатки, носки Патрика (друг Губки Боба) и блестяшки. Носки и блестяшки обмениваются на лопатки, а сами лопатки служат для пропуска в новые локации.
Тягу геймера к коллекционированию иллюстрируют «ачивки». Чтобы пройти игру на 100 %, подчас приходится выполнять дикие задания из разряда «убей 10 000 волков» и «прошагай 100 км». Уже за плечами финальный ролик, открытый мир изучен вдоль и поперек, в геймплее не осталось откровений, а игрок по-прежнему прикован к геймпаду/клавиатуре, выполняет бессмысленные миссии ради достижений и «платины», которая не дает ничего. Ну разве что можно похвалиться перед друзьями.
Разработчики маскируют гринд за широкой свободой действий, историей, разнообразием противников (взять Dragon Quest XI). В сетевых проектах гринд прикрыт ежедневными миссиями в духе «использовать 5 раз такое-то оружие» и «первым в матче пролей кровь». Сурово гринд реализован в MMORPG и проектах Ubisoft. Поначалу герой быстро растет в уровнях, затем прогресс вязнет в болоте, нужно проводить в виртуальной вселенной больше и больше времени.
Фарминг
Нафармить предметы (ресурсы) — значит выбить их из каких-нибудь мобов (рядовых противников). Предельно скучно и однообразно, зато результат примерно можно предсказать.
Донат
Донат распространен во free-to-play играх. Он делает геймплей комфортным:
Без регулярного доната f2p-игры становятся пресными и затянутыми. Геймдизайнер предлагает либо часами гриндить, либо немножко заплатить — и получать удовольствие. Прорва мобильных проектов построена как раз на этом.
В играх с «полным ценником» у доната иная роль. Тут микротранзакции ассоциируются с косметическими предметами. Собственно, за подобный донат разработчиков давно никто не ругает. В самом деле: нравится облик героя — купи, не нравится — спокойно проходи мимо.
В середине 20-го века психолог Б. Скиннер предлагал людям выращивать детей в специальных коробках
Эти коробки Скиннер сам и разработал. Они назывались «ящиками Скиннера» и свободно продавались. Именно в ящике Скиннера сам профессор вырастил собственную дочь.
Ящик Скиннера представлял собой что-то вроде шкафа со встроенной колыбелью для малыша, лежащего за прозрачным стеклом. В ящике поддерживалась оптимальная для ребёнка температура и влажность, в нём был специальный матрас, который легко менялся, а также развивающие игрушки. Так как в ящике всегда была комфортная температура, Скиннер рекомендовал держать младенца всегда голым, чтобы его тактильные ощущения развивались без помех.
Идея такого ящика пришла психологу в голову после того, как его жена пожаловалась, что боится заводить второго ребёнка, так как её пугают трудности 1-го года ухода, который считается самым тяжёлым для женщины. Скиннер задумался о том, как бы он мог облегчить супруге жизнь и результатом его размышлений стало изобретение ящика.
Хотя ящик Скиннера рекламировался в газетах и свободно продавался, особым успехом он не пользовался: было продано всего несколько сотен штук. Сам Скиннер неоднократно писал статьи в научные журналы, в которых опровергал критику, утверждавшую, что 1-й год жизни в коробке приведёт к формированию чувства социальной изоляции у ребёнка. Надо отметить, что дочь учёного действительно росла в его ящике и выросла совершенно здоровой и нормальной. Однако люди так и не поверили профессору, и производство ящиков Скиннера пришлось закрыть.