Крафт что это в играх
Что такое Крафт в играх?
В рамках данной заметки, я расскажу вам что такое крафт, а так же некоторые особенности. И начну с определения.
Чаще всего крафт подразумевает:
1. Разнообразие ингредиентов, включая от обычных до очень редких.
2. Необходимость в особых навыках у персонажа (так же могут быть схемы/рецепты для сборки) или же нахождение специальных локаций/NPC. Иногда, комбинация.
3. Имитацию реализма. Например, из веревки и воды нельзя создать ведро, а вот из листов металла можно.
В каких ситуациях используется термин? Например, фраза «для крафта брони нужен специальный верстак» означает «для создания брони из ресурсов необходим специальный верстак». Фраза «в компьютерной игрушке перемудрили с крафтингом» означает «в игрушке настолько сложная или специфическая система создания вещей игроками, что ей достаточно неудобно пользоваться».
В чем особенность крафта? Все чаще крафт является полноценной составляющей геймплея, а не какой-то небольшой отдельной частью для разнообразия. Поэтому от того, как система крафтинга организована, зависит привлекательность компьютерной игрушки, а так же насколько полно будут задействованы механики игры (исследование локаций, сбор ресурсов и т.п.).
Еще пример. Отсутствие или наличие автоматизации (или ее заменяющей механики) при возрастающей необходимости в предметах. Одно дело, когда вещи крафтятся поштучно и длительно используются (хотя и тут бывают нюансы). И другое дело, когда это одноразовые предметы, которые по мере прохождения игры требуются все в более масштабных количествах.
Допустим, какое-нибудь зелье, для создания которого необходимо собрать несколько разных растений. Нередко подобное интересно только в самом начале игры, когда этих зелий требуется пара штук для одного «матча с монстрами». Тут как бы «запариться» и пособирать «травушку-муравушку» вполне себе даже неплохое развлечение. Но, когда количество начинает измеряться в десятках или сотнях, то «побегать и пособирать» уже не кажется удачной идеей и приходится искать иные пути решения (например, сбагривать «хлам» в обмен на зелья).
Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!
Крафт
Сетка для крафта 2×2 из инвентаря
Сетка для крафта 3×3 из верстака
Крафт (крафтинг, от англ. crafting) — это способ получения большей части существующих в Minecraft блоков и предметов. Крафт был добавлен в версии Indev.
Для того, чтобы скрафтить что-либо, игроку нужно определённым образом разместить в сетке крафта необходимые ресурсы.
В инвентаре игрок может воспользоваться сеткой крафта 2х2. Для работы с сеткой 3х3 нужно создать и установить верстак.
Содержание
MATTIS
В карманном издании (при выборе планшетного интерфейса) используется другой тип крафта — MATTIS. Создание этого вида крафта обусловлено адаптацией для сенсорных экранов. В отличие от ПК версии при крафте не нужно выкладывать все ингредиенты в нужном порядке, так как они сами располагаются на нужных местах при выборе предмета. Все рецепты крафта выбираются из списка предметов.
Окно крафта в карманном издании до Alpha 0.9.0
Пять видов систем крафтинга в играх
За последние годы крафтинг развился от редкоприменимой механики ролевых игр до практически повсеместного дополнения ко всем последним новинкам индустрии. Сегодня он используется не только в почти любой RPG, но также в шутерах от первого лица, экшн-играх, симуляторах вождения и даже в системе присвоения значков пользователям Steam.
Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.
Тип 1: «Ресурсы вместо денег»
Крафтинг в Dungeons of Dredmor
Применяется в Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls V: Skyrim (Кузнечное дело), The Legend of Zelda: Skyward Sword, XCOM: Enemy Unknown, Assassin’s Creed III, Terraria, Dungeons of Dredmor, Kingdom of Loathing, Bioshock и др.
Это самый распространенный вариант игрового крафтинга, хотя, по сути, он является таковым лишь в концептуальном смысле. В данном случае игрок платит за необходимый предмет или обновление собранными ресурсами, а обмен происходит по фиксированному и прозрачному сценарию. Таким образом, это не крафтинг в прямом смысле, а лишь абстракция: вы берете какое-то количество дерева, идете к ремесленнику или к станку – и в итоге получаете деревянный щит.
В принципе, эта система неотделима от основной внутриигровой экономики, но вместо использования какого-то тематического денежного ресурса вроде золотых монет мы используем тематическое сырье, например слитки железа, бревна или волчьи шкуры.
Благодаря своей простоте этот тип крафтинга интуитивно понятен и воспринимается мгновенно. Расходы и результаты производства внутри такой системы четко определены, потому игроку требуется минимум объяснений или не требуется вовсе. Поскольку данный тип крафтинга работает за счет существующих систем игры, его очень легко реализовать, тем более если для него подойдет тот же интерфейс, что и для обыкновенной торговли. Это также эффективный способ придать игровой экономике дополнительную глубину, так как сама идея превращения сырья в готовые продукты гораздо богаче, чем простое их приобретение за деньги.
Помимо прочего, эта система поможет сбалансировать игру, предоставив дополнительный контроль над теми ресурсами, которые доступны игроку. Делая какой-либо необходимый для обмена ресурс более редким или открывая к нему доступ лишь на определенном этапе, дизайнер способен маскировать истинную стоимость предметов. Предположим, в игре есть крутой меч за 1000 золотых. Игрок может либо долго и усердно собирать на него, либо вовсе отказаться от дорогой покупки. Но если стоимость меча будет, скажем, 50 слитков стали, может показаться, что накопить на него гораздо проще, даже если на это потребуется не меньше усилий, чем на сбор 1000 золотых.
Главный недостаток системы в ее же простоте. Как правило, возможностей такой системы не вполне достаточно для игр, рассчитанных на глубокое погружение. В этом случае также трудно выдержать правильный баланс между небольшим, но аккуратным дополнением и громоздкой и натянутой системой. К тому же при использовании большого количества ресурсов система может стать чересчур сложной и утомительной.
Тип 2: «Найди рецепт»
Рецепт в Fallout 3
Применяется в Dragon Age: Inquisition, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3/New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura.
В этой системе создание предмета невозможно, пока не найден рецепт, эскиз или чертеж, открывающий данный предмет. Такие рецепты могут быть найдены, куплены или даны в качестве вознаграждения за выполненные задания.
Как только игрок получает нужный рецепт, процесс крафтинга продолжается по тому же сценарию, что и в модели «Ресурсы вместо денег» – путем установленного обмена ресурсов на готовый продукт. Различие в том, что здесь игроку нужно не только иметь все необходимые для обмена ресурсы, но также знать, что такой обмен возможен в принципе. В редких случаях рецепт открывает новую, более узко настраиваемую форму крафтинга, как в Dragon Age: Inquisition.
Эта система может придать процессу крафтинга дополнительный оттенок, поскольку ее идея в том, что недостаточно просто иметь необходимые ресурсы, нужно еще знать, как их сочетать. К тому же, добавляя дополнительный шаг в процесс крафтинга, вы тем самым увеличиваете разнообразие предоставляемых игроку наград без увеличения общего количества предметов. Кроме того, собирание самих рецептов и чертежей можно превратить в увлекательные задания.
Это также поддерживает интригу в игре, так как, в отличие от систем с денежно-товарным обменом, игрок не знает наперед, какие предметы откроются ему в дальнейшем. Наконец, такая система дает дизайнеру дополнительный сдерживающий механизм, позволяющий ограничивать игроков от преждевременного получения доступа к определенному контенту, даже если у него уже имеются необходимые ресурсы.
Нужно грамотно сбалансировать сложность добычи какого-либо рецепта и необходимых ресурсов с ценностью производимого в результате предмета. Если вознаграждение за предмет будет незначительным, вся система будет проигнорирована в пользу иных методов получения предметов (покупка, грабеж). С другой стороны, при слишком хорошем вознаграждении все остальные методы добычи также могут быть вытеснены.
Тип 3: «Только импровизация»
Создание зелья в The Elder Scrolls Online
Применяется в Minecraft, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Алхимия), The Secret World, The Elder Scrolls V: Skyrim (Алхимия), The Elder Scrolls Online (Aлхимия) и Diablo II (Хорадрический куб).
При данной системе не существует ни изначально известных рецептов крафтинга, ни тех, которые можно раздобыть. Вместо этого игрок должен самостоятельно открывать рецепты путем проб и ошибок. Пользователю предоставляется интерфейс для крафтинга, где можно объединять и комбинировать все собранные ресурсы и компоненты с целью получения нужного результата.
Сложность такого крафтинга может варьироваться от простого выбора нужных ингредиентов (как в Skyrim) до указания их количества или порядка добавления (как в Minecraft). Такой подход делает систему комбинации ресурсов не абстрактным механизмом для открытия новых предметов, а в буквальном смысле рецептом, который нужно изучить. В силу ингредиентно-ориентированной природы данной системы, она чаще всего находит применение в тех играх, где крафтинг выражен в виде алхимии или кулинарного приготовления.
В отличие от двух предыдущих типов, где результаты крафтинга либо заранее известны, либо доступны, эта система дарит игроку чувство настоящего открытия. Вместо того чтобы слепо придерживаться заданных инструкций, игрок может исследовать и импровизировать, открывая самые разнообразные предметы.
И хотя в некотором смысле крафтинг здесь всё равно остается абстракцией, поиск правильных комбинаций сильнее приближает весь процесс к настоящему научному эксперименту. Более того, этот тип требует большего вовлечения со стороны игрока, что поможет подчеркнуть достоинства механики и ее значимость для дизайна игры в целом. Поскольку все ресурсы, доступные для опытов, ограничены, игра, как и в предыдущих примерах, получит дополнительный сдерживающий и уравновешивающий механизм.
Если система будет слишком сурово наказывать игроков за неудачные попытки (например расход редких ресурсов), это может отбить желание проводить дальнейшие опыты. Если же правильные сочетания ингредиентов будут выглядеть чересчур произвольно, может возникнуть впечатление, что весь процесс крафтинга строится не на исследовании свойств, а, скорее, на слепом угадывании. Так или иначе, в условиях слишком строгой или сложной системы игрок неизменно станет склоняться к нечестным способам поиска правильных ответов. В таком случае система будет походить на тип «Ресурсы вместо денег», но с некоторым разочарованием для игрока.
Данный тип также рискует стать чрезмерно трудоемким (с необходимостью привлечения внешних ресурсов), в случае если игроку придется запоминать слишком много рецептов или если правильные ответы не сохраняются в игре.
Тип 4: «Улучшения на свой вкус»
Создание доспехов в Dragon Age Inquisition
Применяется в Assassin’s Creed: Revelations, Dragon Age: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (Зачарование), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Создание зелий), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Ювелирное дело) и Mercenary Kings.
К этому типу можно отнести любую систему с модульным или динамичным крафтингом вместо создания предметов строго по формуле или путем установленного обмена. В данном случае игрок может изготовить предмет на свой вкус, выбирая и целого ряда вариантов.
Данный тип предоставляет углубленную систему пользовательских улучшений, способную истинным образом вознаграждать игроков и наделять статичные предметы или инвентарь дополнительной функциональностью. Поскольку игрок имеет непосредственное влияние на продукт крафтинга, свобода выбора в этой системе больше, чем при покупке или обнаружении нового предмета. И если доступные продукты имеют четкое применение, а также свои преимущества и недостатки, всё это может создать дополнительный уровень стратегического выбора внутри игры.
Улучшенная гибкость и глубина этой системы не просто разнообразят методы создания предметов, а помогут сделать процесс крафтинга неотъемлемой частью основных механик игры.
Прежде всего, повышенная сложность системы по сравнению вышеупомянутыми типами и вытекающая из этого трудность ее реализации. Повышенная сложность, помимо этого, требует от игрока большего внимания, что может сильно отвлечь его от основной сюжетной линии в том случае, если крафтинг не является ключевым элементом игры. С другой стороны, если упростить систему, она будет давать слишком малый выбор вариантов и ее глубина примет поверхностный характер. Предоставляя на выбор только несколько «правильных» вариантов, система будет сводить на нет преимущество ее же использования.
В общем, при неудачном количестве доступных продуктов крафтинга у вас могут возникнуть трудности при попытке установить в игре баланс между созданными предметами и теми, что были добыты из других источников.
Тип 5: «Всё возможно»
Алхимия в игре Atelier Escha Logy Alchemists of the Dusk Sky
Применяется в Vagrant Story, The Legend of Mana, Treasure of the Rudra (Котодама), Breath of Fire III (Гены Драконов), the Atelier Series и The Elder Scrolls III: Morrowind (Создание заклинаний).
Для полного исследования систем подобной сложности игрокам может понадобиться немало времени. К примеру, в игре The Legend of Mana система крафтинга настолько обширна (и при этом едва описана в игре), что даже спустя 15 лет после релиза игроки продолжают открывать полезные рецепты.
Эта система способна невероятным образом вознаграждать самых настойчивых исследователей. Имея такое количество динамических возможностей, пользователь может оказывать существенное влияние на игровой процесс. Глубина таких систем значительно улучшит геймплей или повысит реиграбельность. В свою очередь, сложность просчета всех возможных результатов крафтинга поможет игре устоять перед оптимизацией и стагнирующим геймплеем.
Пожалуй, это наименее абстрактная форма крафтинга, поскольку бесконечное разнообразие системы позволяет создавать множество ценных предметов, а возможность подвергнуть их испытанию с дальнейшими улучшениями отличает данную механику от простого проведения научных опытов, как в системе «Только импровизация».
Такие системы с их глубиной и разнообразием крайне трудно продумать и реализовать, так как они требуют гораздо больше планирования и тестов. К тому же их сложность будет неуместной для большинства игр, где крафтинг выступает, скорее, в роли дополнительной механики, а не главной особенности.
Поскольку подобные системы часто предлагают неограниченное количество возможных результатов, есть высокая вероятность появления сверхмощных комбинаций ингредиентов (дающих чересчур хорошие предметы), которые вам как разработчику будет нелегко выявить заранее.
Так или иначе, крафтинг подходит не для любой игры. При неправильной реализации он станет неуместным и отвлекающим довеском игры, а если при этом сделать его неоправданно сложным, игра рискует стать скучной и угнетающей. Системы крафтинга – это структурная механика, и потому они приносят лучший результат в том случае, когда применяются для поддержания первоначальных целей разработки игры.
Крафтинг в видеоиграх Статьи редакции
Как разработчики реализуют тяжёлый труд в своих виртуальных мирах.
Зачастую героям видеоигр приходится не только исследовать подземелья и сражать могучих чудищ, но и заниматься куда более рутинной работой: готовкой еды, рыбной ловлей, латанием брони, варкой лекарств. Бытовое ремесло, или крафтинг — неотъемлемая часть большинства проектов от крупных RPG до коридорных шутеров.
Зачастую процесс крафтинга реализован в виде простой инструкции: для ковки этого огненного меча нужны три слитка стали, два куска дерева, какие-нибудь расходные детали и вулканическая пыль. Всё это есть? Жмём кнопку и получаем меч. Нет? Ну и меча тогда не выйдет.
Однако порой геймдизайнеры отходят от простого «поваренного рецепта» и пытаются как-то выделить крафтинг среди сотен аналогов. В честь дня труда мы подобрали наиболее интересные и необычные примеры механик по созданию полезных вещей в видеоиграх.
В Kingdom Come: Deliverance ради погружения в атмосферу сурового и реалистичного Средневековья таким образом сделаны все активности — разве что более детально. Клинки самому ковать нельзя, но можно их затачивать. Для этого нужно вручную обрабатывать меч на специальном камне. Это занятие относительно простое: знай, крути себе колесо и держи лезвие под нужным углом.
А вот та же алхимия уже сложнее — и оттого интереснее. Необходимо строго по книге замешивать травы (а для этого ещё и уметь читать нужно), следить за правильным подогревом воды, придерживаться строгих временных промежутков, ориентируясь на песочные часы, и своими руками засыпать ингредиенты в бурлящий котелок.
Ещё одним примером подобного подхода можно считать Arx Fatalis: тут приходилось не только собственными руками ковать мечи с помощью молотка и кузнечных мехов, но и готовить пищу. Объединили муку с водой? Получили тесто. Положили его у огня? Тесто обжарилось в хлеб. Просто, забавно, но это далеко не всё. В тесто можно добавить яблок и вина, чтобы превратить хлеб в полноценный пирог — так еда даст больше здоровья.
Ну а если вы не дружите с кулинарией — у огня всегда можно просто пожарить рыбку. Или кусочки недавно убитой крысы. Мясо с сочным потрескиванием обжарится и покроется хрустящей корочкой за считанные секунды. Ведь никто не хочет прерывать своё приключение на целых полчаса ради обеда.
В каких-то играх создание вещей и производственный процесс — не стороннее занятие, а центральная механика. В Factorio и Satisfactory путём последовательного строительства и исследования необходимо выстраивать целые заводы и производственные цепи, чтобы все рутинные занятия за вас делали станки и машины.
Да, вначале придётся поработать руками, но после остаётся лишь сидеть и смотреть, как сотни механизмов, раздатчиков и производственных лент делают всю грязную работу за вас. Главное, следить за тем, чтобы какой-нибудь винтик огромной машины прогресса не сломался в ненужный момент.
Оригинальностью подхода к крафтингу отличился Minecraft: там за производство любой вещи отвечают специальные окна 2х2 и 3х3 клетки. На них нужно выкладывать ингредиенты, как бы рисуя нужный предмет.
Хотите создать кирку? Выкладываете 3 слитка металла сверху, имитируя кайло, и две деревянные палки посередине, которые служат рукоятью. По такой логике делается любая вещь в игре. Идея проста, понятна, но в то же время абсолютно гениальна. Благодаря подобной мозайке до создания многих предметов в Minecraft можно дойти простейшей логикой.
В Cube World, воксельной MMORPG, присутствует занятная система улучшения оружия: как и принято в жанре, любимый меч или лук можно усилить волшебным камнем. Вот только вставляется он не в условное гнездо, а прямо на модельку снаряжения в специальном меню.
Оружие, как и всё в Cube World, состоит из вокселей, трёхмерных кубиков. И камни улучшения — это такие же кубики. Поэтому с помощью элементов усиления вы можете «дорисовать» свой меч — например, удлинив ему лезвие или украсив гарду.
Во второй части систему убрали, заменив разложением на исходные материалы — и сделали это зря. Наравне с появлением приведений ночью на месте смерти живых существ объединение предметов было одной из немногих крутых фишек, которые хоть как-то выделяли Two Worlds среди конкурентов.
Похожая механика была в Diablo 2. В игре от Blizzard появился особый артефакт — Хорадрический Куб. Он способен объединять предметы в один, более мощный вариант. Например, несколько мелких драгоценных камней в один большой, огранённый. Рецепты игроку никто не выдавал (разве что фанатские форумы), поэтому комбинации вещей приходилось изучать методом проб и ошибок.
Позже у куба появились идейные наследники — например, алхимик из Torchlight 2, благодаря талантам которого можно было создавать из комплектных и эпических вещей актуальное и более мощное снаряжение. Его аналог был и в первой части, однако его навыки куда как скромнее.
В Battle Chasers: Nightwar можно добыть огромное количество разных реагентов: детали, шкуры, ткани, клыки, волшебные камни. Ингредиенты копятся огромными грудами в инвентаре, и если увлечься зачисткой подземелья — можно набрать настоящую гору вещей для крафтинга.
Подобно Battle Chasers, в первой части можно было бросить в лаву больше прихвостней для усиления эффекта. А вот в Overlord 2 уже работало только строго фиксированное количество жертв.
В Prey 2017 года всё производство предметов завязано вокруг двух аппаратов: утилизатора, который расщепляет предметы на базовые материалы, и фабрикатора, что собирает из этих реагентов полезные вещи.
А какие примеры необычного крафтинга помните вы? Делитесь своими находками в комментариях.
Писать про крафтинг в играх и ничего не упомянуть про SWG (до патча который сломал игру) и ему подобные игры.
Вот так вот напишешь статью, в конце добавляешь приглашение привести свои примеры, а в комментах пишут «автор дилетант, не играл все игры на свете».
Если я кого-то обидел, то извините. Я считаю, что статья слишком короткая и несет мало информации по такой глубокой теме. Не указано много игр с оригинальным крафтингом, а так же модам к ним и приведенным выше играм. Ну то есть можно было не писать статью, а спросить людей, смысл был бы такой же.
Напишу статью о математике:
» 2 + 2 = 4 2 х 2= 4 А что вы знаете о математике?!»
Не надо на свой счёт принимать. Просто в первые минуты после публикации было два поста в духе «автор не в курсе». И кроме них ничего, лол. Хотелось пресечь, чтобы больше разговора было по конструктиву.
Автор мог упустить хотя бы потому что это ммо и онлайн.
А оценка материала это уже отдельная тема.
Готовка в последней zelda, очень интересно совмещать все подряд и смотреть что же из этого получится, особенно когда не ищешь рецепты в инете а пытаешься сам
А в чём отличие от скайрима, например? Кроме визуализации процесса. Расскажите тому, кто не играл.
Ну, во-первых, в Скайриме готовка занимает очень опосредованное значение- соль встречается почти в каждом блюде, но при этом является ценным алхимическим материалом, а сами блюда дают немного и не стоят того. А вот в Зельде готовка является одним из ключевых элементов геймплея, т. к. даёт много плюшек.
А ещё в Зельде замута со свойствами- ингридиенты дают какие-то свои свойства, иногда уникальные, и где-то их можно удачно приумножить или скомбинировать, а где-то одни заменяют другие. В общем, там разбираться надо с этим)
сами блюда дают немного и не стоят того
Эльсвейрcкое фондю возмущено!
очень интересно совмещать все подряд и смотреть что же из этого получится
В Don’t Starve и Moon Hunters похожая механика приготовления пищи.
А можно по подробней про готовку, просто не играл. Как там все устроенно?