Кранчами что это в конфетах
Сегодня у меня к чаю что-то новенькое и необычное. А именно кранчи Corniche. Не знаю, слышали ли вы об этих кондитерских изысках. Лично я с ними столкнулась впервые.
Итак, что же такое кранчи? Ради интереса ввела в поисковик: Что такое кранчи? Первые несколько результатов утверждали, что это физические упражнения такие. Но это совсем не то, ищем дальше. Затем нахожу более или менее правдоподобный ответ: кранчи=гранола=мюсли. Ну, теперь то все ясно, это мюсли или злаковые батончики.
Общая информация:
Наименование: ванильные кранчи;
Срок годности: 18 месяцев;
Цена: 220-300 рублей.
Упаковка:
Состав:
Внешний вид:
Выглядят эти вкусняшки аппетитно, небольшие, но толстенькие палочки, длиной 5-6 см. По виду кранчи напоминают и печенье и овсяные батончики, так что, не зная что это, будет сложно определиться.
Вкус:
Вкус кранчей мне понравился, он нежный и совсем не приторный, как это бывает с обычными конфетами. Чувствуется какая-то смесь вкусов: печенья и белого шоколада. В целом, этот вкус мне пришелся по душе.
Рекомендовать кранчи или нет я не знаю. Во-первых, их состав оставляет желать лучшего. А во-вторых, стоимость у подобного угощения не самая бюджетная. Как по мне, так это десерт на один раз. Попробовать и благополучно забыть.
Кранчи? 🧐Интрига в названии и во вкусе, вкусе мира разгадана. Прекрасная альтернатива печенью, конфеткам и булкам.
ВСЕМ ДОБРА!
На перекус я предпочитаю, наравне со сладостями, фруктами и орехами, Кранчи Вкусы мира Crunchy 🟡 «Дыня-Орехи-Семечки».
Делая очередную покупку сладостей в интернет-магазине, как-то на серых буднях, в буквальном смысле ‘этого слова, наткнулась на сочетание любимых компонентов.
Дыня🟡с орехами и семечками?
В жизни эти компоненты я не смешиваю друг с другом.
Интрига вкуса..
Каково было мое удивление, когда долгожданный пакетик оказался в моих руках.
Первая мысль посетившая меня гласила: » А этим я смогу наесться?»
На упаковке с каждой стороны нанесены мелкие насечки.
Побыстрее, поудобнее и с комфортом.
Отличная задумка производителя, не иначе, по крайней мере для меня, люблю, когда название бренда несёт и смысловую нагрузку в отображении.
В дополнение, флаг Узбекистана и они, самые кранчи.
дыня тайская (канталуп) резаная сушеная, ядра подсолнечника, семена кунжута очищенные, семена тыквы, сахар-песок, ядра миндаля обжаренные дробленые, сливки сухие, патока крахмальная мальтозная, лён масличный,масло подсолнечное рафинированное дезодорированное, эмульгатор подсолнечный лецитин, ароматизатор натуральный «Дыня», стабилизатор гуммиарабик.
Чего я ожидала открывая пакет? Конечно, почувствовать аромат спелой дыни, не иначе.
Я его и почувствовала, ещё и ещё раз.
Ароматизатор дыни в составе кранчей натуральный.
Мягкий, приятный, сладковатый аромат, в меру насыщенный и очень похожий на аромат свежей спелой дыни.
По размеру чуть менее 3 см в диаметре.
Видны невооруженным глазом вкрапления дыни🟡, кунжута, семечек подсолнечника, тыквы, льна, а миндаль практически не уловим для меня.
большая «пилюля от голода», цельная и крепкая по внешнему виду. натуральный продукт очень схож с изображением на упаковке.
Кранч практически не развалился, ну, может быть, чуток, а разрез получился ровный.
Откусив первый кусочек, я ощутила первую и главную ноту в этом сочетании- вкус дыни.
По сравнению с козинаком, кранч намного мягче, податливее, умеренно-хрустящий, присутствует лёгкая сладость во вкусе. и он не прилипает ни к зубам, ни к пальцам рук.
Сам вкус дыни🟡, на мой вкус и взгляд, является доминантой, не зря же он в составе стоит на первой позиции, этот вкус «звучит» на протяжениина всего перекуса, но отлично сочетается со вкусом кунжута, семян подсолнечника, тыквенных семечек, которые можно прочувствовать лишь слегка.
Лён и миндаль, как призраки-невидимки,, но для полного баланса, видимо, необходимы.
Вобщем, гармоничное сочетание и «звучание».
В тот день. весь мой обед состоял из 5 кранчей, я насытилась вдоволь, что неудивительно, продукт дюже питательный и калорийный.
До ужина я была абсолютно сыта и довольна.
А первоначально-то казалось, что не наcытиться мне таким количеством.
И сочетание дыня+ семечки + орехи, казавшееся интригующе-необычным, оказалось сбалансированным, вкусным, полезным и, лишь,немного необыкновенным.
Дети тоже смогли оценить и распробовать вкус, кранчам рады, вкусом довольны, а я еще больше, отличная альтернатива конфетам, печенью и булкам дома и в школе.
В сочетании с чёрным чаем, на перекус, кстати, душевно и волшебно получается, никто не огорчается!
Цена, для меня. соответствует качеству и полезности продукта.
Оценка 5.
Кранчи Вкусы мира Crunchy 🟡«Дыня-Орехи-Семечки» покупаю для себя и детей, а также рекомендую к покупке!
Кондитерские термины и понятия, которые должны быть в арсенале профессионала
Порой читаешь описание тортика у какого-нибудь кондитера и глаза на лоб лезут от этих непонятных слов, лимонный курд, клубничный кули, дакуаз, бисквит Джоконда, черничный конфи, креме и тому подобное. Что все это значит и с чем его едят? И вдруг это все невероятно сложно приготовить и доступно только именитым кондитерам? Давайте разбираться.
Курд (curd) или кёрд — традиционный английский десертный заварной крем. Его используют как начинку для тортов, пирогов, рулетов и блинчиков, или подавать в кренами как самостоятельный десерт. Самый распространенный курд — лимонный, но сделать его можно из любых кисловатых ягод и фруктов. Для его приготовления как правило используют фрукты-ягоды, сахар, масло и яйца.
Кули (от франц.»coulis») — это соус, который может быть ягодным или фруктовым, а также бывают кули на основе мясных бульонов, овощных отваров. По сути это необходимые продукты (сырые или отварные) пропущенные через сито, т.е. пюре с соком/бульоном/отваром. Одним или распространенных вариантов ягодных кули является клубничный.
Дакуаз (от франц.dacquoise) — традиционный для Юго-Запада Франции торт, представляет из себя коржи из ореховой меренги, прослоенные взбитыми сливками или масляным кремом. Многие кондитеры под словом дакуаз подразумевают именно сами коржи.
Конфи(от фр. confit) — по данным википедии— способ приготовления блюд во французской кухне: медленное томление продуктов (чаще всего птицы или мяса), полностью погруженных в жир, при низкой температуре (менее 100 градусов). А в кондитерском понимании конфи это уваренные фрукты или ягоды, конфитюр или джем.
Компоте – это вид фруктовой или ягодной начинки. Фрукты или ягоды используются пюрированные и/или порезанные кусочками с добавлением сахара и желирующего компонента (желатин, пектин). Основное отличие от компоте от кули — наличие в нем кусочков фруктов или ягод.
Креме – это вид начинки в муссовом торте, который состоит из заваренных желтков с сахаром, фруктового или ягодного пюре и сливочного масла. Может быть самостоятельным или дополнительным слоем к конфи.
Бисквит Джоконда — миндальный воздушный бисквит, содержащий минимум муки. Назван в честь знаменитой Моны Лизы,известной во Франции как Джоконда. Этот бисквит является основой для знаменитого торта Опера.
Штрейзель — характерная крошка, которой посыпают выпечку. Стандартный набор ингредиентов для штрейзеля — это масло, сахар и мука, смешанные в пропорции 1:1:2.
Темперирование (шоколада или карамели) — кристаллизация или темперирование необходимо для того, чтобы шоколадные изделия (шоколадные украшения, шоколадные конфеты, шоколадные покрытия) были блестящими, хрустящими, твердыми и легко вынимались из залитых шоколадом формочек. Темперирование (кристаллизация) состоит в приведении кристаллов масла какао в наиболее стабильную форму. Это процесс стабилизации кристаллов молекул масла какао при помощи нагревания шоколада, затем быстрого снижения температуры, его повторного нагревания согласно определенных температур для каждого вида шоколада.
Пралине – карамелизированные орехи. В муссовом торте часто используют пасту пралине, то есть смолотые в пасту карамелизированные орехи.
Крамбл – это хрустящий слой в муссовом торте, который может быть приготовлен, например, из смеси бельгийской вафельной крошки, шоколада, пралине и/или молотых орехов.
Велюр – шоколадное бархатное покрытие торта, которое состоит в классическом варианте из смеси растопленного белого шоколада и какао-масла в пропорции 1:1.
Сабле (от франц. Sablé) – классическое рубленое французское песочное тесто, сделанное из масляной и мучной крошки, сахара, яйца и небольшого количества соли. Также в него может добавляться ореховая мука.
Нугатин — разновидность карамели, в которую вмешаны орехи или семечки. Его готовят из мелких семечек или дробленных орехов, с добавлением масла или жирных сливок. В отличии от пралине, он более мягкий.
Намелака — особый вид коема и техника его изготовления. В переводе с японского «ультрасливочный». Имеет очень нежную, почти муссовую структуру.
Гляссаж или зеркальная глазурь — Блестящее покрытие для кондитерских изделий, которое делают на основе шоколада с добавлением желатина.
«Кранч» в игровой индустрии. Проблема разработки в сжатые сроки
В то время как для многих игроков разработка видеоигр представляется увлекательным и интереснейшим приключением, в игровой индустрии, как и в любой другой, существуют проблемы, способные выбить из процесса разработки всю романтику и навсегда отвернуть людей от мира игр. Одной из таких проблем является «кранч» («crunch»).
Принято считать, что разработка перешла в режим «кранч», если работники вынуждены проводить в офисе больше 40 часов в неделю. В какой-то момент руководство той или иной студии понимает, что они не укладываются в срок, и самым очевидным решением становится увеличение количества рабочих часов до 60-80 в неделю. В некоторых случаях это число доходит до 100.
Помимо того, что долгие периоды «кранча» отрицательно влияют на здоровье сотрудников, в конечном итоге они бьют по кошельку компании. Снижается продуктивность работников, а следовательно и качество игр, которые зачастую получают низкие оценки, что приводит к меньшей прибыли.
В 2015 году Международной Ассоциацией Игровых Разработчиков был проведен опрос, который показал, что в работе 62% разработчиков присутствует «кранч», примерно половина опрошенных работала больше 60 часов в неделю, а 17% — больше 70 часов в неделю.
Плохие примеры
В 2004 году на «кранч» обратила внимание общественности статья за авторством человека под ником «EA spouse», которым позже оказалась разработчик Эрин Хоффман. Будучи женой одного из сотрудников EA, в своем блоге она пожаловалась на несправедливые условия работы в компании. В частности были упомянуты 85-часовые неоплачиваемые рабочие недели и тот факт, что «кранч» не был вызван какой-либо форс-мажорной ситуацией, а являлся прихотью руководства.
История закончилось тем, что часть бывших работников EA подала на бывшего работодателя в суд, в результате чего в 2007 получила от компании 14,9 миллионов долларов за неоплаченные сверхурочные.
Подобный инцидент произошел в 2010 году, когда от имени жен сотрудников студии Rockstar San Diego (Red Dead Redemption, Midnight Club) было опубликовано открытое письмо. Авторы рассказали о том, что работников студии заставляют работать по 12 часов в день шесть дней в неделю под страхом дисциплинарного наказания. По их заявлениям, с 2009 года обстановка постепенно менялась в худшую сторону, что привело к проблемам со здоровьем работников. Менеджеры компании врали сотрудникам о дедлайнах и обрезали бонусы, несмотря на огромную прибыль, которую приносят такие тайтлы, как Grand Theft Auto.
Несколько человек из Rockstar San Diego, работавшие в компании между 2011 и 2016 годами подтвердили слова о том, что сверхурочные были обязательной частью рабочего процесса.
«Вся студия была обязана работать по 80 часов в неделю. Если тебе нечем было помочь разработке GTA 5 или Red Dead 2, ты шел и тестировал одну из игр на протяжении восьми часов. Концепт-художники в один момент превращались в тестеров».
Для Rockstar Games, случай 2010 года не стал для компании исключением.
«Если честно, я не помню деталей своей жизни времен разработки Max Payne 3, — рассказал один из работников Rockstar New England. — Чаще всего я приходил в офис в 9–10 утра, а уходил в 10–11 вечера».
Многие сотрудники Rockstar вспоминают разработку третьей части Max Payne, как период жизни, наполненный стрессом. При этом, по их словам, они не получали денежную компенсацию за сверхурочные, ведь в такой компании, как Rockstar Games, участникам разработки выплачивают бонусы после релиза игры, которые, ввиду низких продаж Max Payne 3, оказались меньше ожидаемого.
Для создания GTA V Rockstar Games подключила к работе одновременно несколько своих подразделений, но ситуация с загруженностью осталась на том же месте. Судя по отзывам, начальство компании отмечало каждого человека, который работал меньше 60 часов в неделю. По словам многих из них, Rockstar Games становится стилем жизни каждого своего сотрудника.
Совсем недавно, перед релизом нашумевшей Red Dead Redemption 2 вице президент компании Дэн Хаузер рассказал, что компания провела несколько 100-часовых недель в 2018, чтобы убедиться, что качество RDR 2 превзойдет все ожидания. Негативная реакция общественности не заставила себя долго ждать.
Позже Хаузер разъяснил, что подобный «кранч» затрагивает лишь ограниченное количество людей из руководства компании, а мотивацией служит исключительно их собственная страсть к проекту. Поверили ему далеко не все, хотя некоторые сотрудники подтвердили слова Хаузера.
«Как правило, я работал 40–45 часов в неделю, иногда пару недель по 60, когда в дверь стучался дедлайн. Правда стоит отметить, что я перфекционист. В любом случае, “кранч” при разработке RDR 2 был не такой, как при GTA 5, когда иногда приходилось работать по 70 часов с лишним, хоть и по своей воле», — рассказал Фил Беверидж.
Несмотря на то, что, судя по словам представителей Rockstar Games, компания постепенно избавляется от культуры «кранча», в индустрии еще много подобных примеров. Недавняя провальная Overkill’s The Walking Dead входит в их число.
«Ответом руководства на любую техническую проблему становились дополнительные рабочие часы, — поделился один из сотрудников Overkill Software. — Людей, просидевших в офисе до 2 ночи, могли попросить вернуться уже к 9 утра».
В ответ на все жалобы работникам указывали на кабинет психолога, к которому имел доступ каждый подопечный издателя Starbreeze Publishing.
Mass Effect Andromeda находилась в разработке пять лет, но большая часть работы была выполнена с конца 2015 по март 2017. Само собой, такие сжатые сроки подразумевали серьезный «кранч».
Бывший глава отдела по связям с общественностью в Telltale Games, Джоб Стаффер, рассказал, что компания в каком-то смысле находилась в «кранче» круглый год. Каждый их интерактивный сериал создавался в реальном времени с учетом статистики и отзывов игроков. Интенсивная работа никогда не прекращалась.
Креативный директор грядущего Dying Light 2 Адриан Чишевски считает, что в игровой индустрии нельзя избежать «кранча» вообще. По его мнению, «кранч» в основном появляется не в результате неудачного планирования проекта, а из-за желания людей сделать свою работу лучше. По крайней мере, так обстоят дела в Techland.
«Конечно, это не касается тех безумных ситуаций, о которых мы слышим, когда «кранч» растягивается на три-четыре месяца», — отмечает Чишевски.
С Чишевски соглашается и автор серии квестов Monkey Island Рон Гилберт, который уверен, что «кранч» помогает процессу, но его не в коем случае нельзя затягивать:
«Для меня «кранч» это спринт перед финишем. Остается месяц до релиза, мы понимаем, что именно нам надо успеть доделать, а затем усердно работаем, чтобы уложиться в дедлайн».
Ситуация в прошлом
Если говорить о более ранних этапах развития игровой индустрии, то, по словам Майка Уилсона, одного из основателей издательской компании Devolver Digital, начинавшего свой путь в маркетинговом отделе id Software, раньше интенсивная разработка держалась на «героических нердах», и люди не задерживались в индустрии, если не могли при необходимости работать по 18 часов в сутки.
«Не забывайте, что в былые дни маленькие амбициозные команды вели хардкорные программисты, вроде Джона Кармака в id Software», — объясняет Уилсон.
«В ретроспективе люди всегда немного преувеличивают. Я никогда не работал по 18 часов — я не функционирую, как надо, если не сплю 8 часов в сутки. Был период, когда я работал по 13 часов в день, но в целом сейчас я стремлюсь к 60-часовым рабочим неделям», — рассказал сам Кармак.
Другой основатель id Software Джон Ромеро:
«id Software можно отнести к исключениям из правил. Мы были командой людей, влюбленных в игры и программирование больше, чем во что-либо другое. Мы верили, что у нас есть возможность создать что-то уникальное, и эта мысль позволяла нам работать без остановки. Сейчас наши команды больше, игры разрабатываются дольше, и мы пытаемся выстроить здоровый баланс между жизнью и работой сотрудников».
Работа над ошибками
Многие ветераны индустрии, которые не раз испытывали «кранч» на себе, стараются учиться на своих ошибках и пробуют новые подходы к работе. К примеру, инди-разработчик Motion Twin, известный своим недавним «рогаликом» Dead Cells, платит каждому из восьми сотрудников одинаковую зарплату.
«С самого начала мы хотели работать по 8 часов в день, не больше, не меньше, — говорит один из основателей студии Себастьян Бернард. — Если вам пришлось поработать в субботу, можете выбрать один выходной посреди следующей рабочей недели. Все должно быть честно».
Такой справедливый подход к делу был вызван опытом работы основателей Motion Twin во французской компании Kalisto Entertainment, где «кранч» стал такой серьезной проблемой, что к каждой команде разработчиков приставляли по психологу.
По словам бывшего президента Nintendo of America Реджи, у компании не было больших проблем с «кранчем», потому что в случае необходимости они просто временно прибегали к помощи фрилансеров.
«Это наш способ решить проблему. Мы не просим сотрудников забыть о сне на несколько дней. Не просим их забыть о семье, друзьях и личной жизни», — говорит Фис-Эме.
Чарльз Сесил из Revolution Software, больше всего известной своей серией квестов Broken Sword, рассказал, что после жуткого «кранча» в начале 2000-х, компания больше не собирается наступать на те же грабли.
Revolution сводит к минимуму число сверхурочных в конце каждого проекта, ограничивая зависимость от издателей, и позволяя сотрудникам при необходимости работать вне офиса.
Джулиан Герайти хвалит не только свою студию Massive Entertainment, где он выступал креативным директором при разработке The Division 2, но и всю Швецию за благоприятный климат для игроделов:
«Мы много работаем, но ничего сверхъестественного. Наши сверухрочные оплачиваются. Я лично работаю с 9 до 6, потому что очень важно, чтобы разработчики не думали круглые сутки лишь об игре. В Швеции у индустрии очень яркое будущее. Здесь уделяют внимание созданию здорового баланса, что крайне важно. Неудивительно, что в Швеции появляется все больше талантливых команд».
Профсоюзы
В ситуациях, когда компании отказываются добровольно избавляться от «кранча», работникам на помощь могут прийти профсоюзы. На самом деле IWGB (Независимый Профсоюз Работников Великобритании) давно говорит о многочисленных случаях несправедливых условий работы в мире игр. Однако лишь в прошлом году дело по-настоящему сдвинулось с мертвой точки. Все началось с Game Developer Conference 2018, на которой выступила организация Game Workers Unite со своей презентацией на тему «плюсы и минусы профсоюзов в игровой индустрии».
Разговоры о создании профсоюза оказались очень кстати в связи с недавними историями про «кранч» во время разработки Red Dead Redemption 2 и неожиданным увольнением 70 сотрудников из тогда еще функционирующей Telltale Games.
В результате всех обсуждений в ноябре 2018 года открылось первое официальное отделение GWU в Англии, и многие считают эту новость существенным шагом на пути к здоровой ситуации для работников индустрии.
«К концу 2019 года вы увидите не одну кампанию в действии в США и Канаде, — уверенна Эмма Кинема, одна из основателей GWU. — Возможно, придется пройти немало трудностей, но дело того стоит».
Как объясняет режиссер Рауль Барбет (Life is Strange, Heavy Rain, Remember Me), проблема с «кранчем» заключается в том, что на каждую вакансию в авторитетной студии всегда можно найти сотню страстных новичков, готовых работать практически бесплатно. При этом тот факт, что для креативной зарядки разработчиков, у них должно быть достаточно времени на семью, друзей и хобби, отходит на второй план.
В одном Барбет и многие другие ветераны индустрии уверенны на 100%:
«Прекрасные игры можно разрабатывать и без какого-либо “кранча”».
Кранч из слоеного теста
Сегодня приготовим венок-рулет с орехами и сухофруктами под названием кранч (значит «хрустящий», crunch — «жевать или перемалывать, производя хруст»).
Рецепт из категории быстрых, так как в качестве основы будет использовано готовое слоеное тесто. Начинка из грецких орехов и сухофруктов. В принципе, вы можете взять все, что любите, у меня здесь изюм, чернослив и немного фиников. Традиционно для кранча используется корица и сахар, а смесь из мёда с лимонным соком делает вкус более интересным и ярким.
Ингредиенты
Приготовление
Для начинки измельчить орехи любым удобным вам способом (я просто нарубила ножом, можно прокатать скалкой или использовать блендер). Соединить орехи с сухофруктами, мёдом и лимонным соком. Мёд у меня был комнатной темпратуры, можно его растопить — так даже будет лучше.
Слоеное тесто заранее разморозить. Раскатать с помощью скалки в прямоугольник, толщина чуть толще, чем на штрудель.
Посыпать тесто сахаром и молотой корицей.
Сверху распределить начинку.
Скрутить в рулет — неплотно. Это важный момент. Если завернуть слишком плотно, то слоеное тесто может плохо пропечься.
Получившийся рулет разрезать вдоль ножом (можно это сделать не до конца или разрезать полностью, как вам удобнее потом формировать веночек).
Получившиеся половинки теста перекрутить между собой, чтобы они переплелись.
Концы соединить, чтобы получился венок. Расправить тесто — в него должен проникать горячий воздух, чтобы все слои пропеклись. В принципе, можно венок и не формировать, а оставить в виде косички — для лучшего пропекания, если духовка слабовата.
Перенести заготовку на противень с пергаментом. Сверху смазать желтком.
Выпекать при 180-190 градусах в течение 20 минут. Если верхушка сильно зарумянилась, а тесто еще сыровато, то можно сверху набросить лист фольги и продолжить выпечку (я пекла под фольгой еще 10 минут дополнительно).
Чтобы было вкуснее и ароматнее, уже готовый кранч советую пролить смесью из мёда и лимонного сока, на 1 ст. л. меда — 1 ч. л. лимонного сока.