Локализация игры что это
Агентство переводов «ЛИНГВАКОНТАКТ»
Локализация игр: определение и особенности
Один из этапов подготовки игры к выходу в зарубежных странах – ее адаптация на целевой язык, то есть перевод. Однако в случае с компьютерными играми корректнее говорить не о переводе, а о локализации игры.
Локализация игр – это процесс адаптации игры для продаж в конкретном регионе или стране. Она включает перевод содержания игры, но не ограничивается им.
Цель локализации – погрузить игрока в игровой мир. Локализуют интерфейс, реплики персонажей, “коробку” игры, шрифты и даже сюжет, который адаптируется в соответствии с культурными, религиозными, социальными реалиями региона. Помимо переводческой составляющей, локализация включает и озвучивание игры.
Однако только самые тиражируемые игры от именитых игровых студий проходят полную локализацию от перевода каждой кнопки до озвучивания. Полная локализация компьютерных игр “от корки до корки” – мероприятие крайне затратное, велик риск не окупить вложения.
Для большинства игр локализуется только какая-то их часть. Например, в российском сегменте чаще всего переводится только текстовая составляющая, например реплики персонажей. В сложившейся ситуации выделяют виды локализации:
Производитель принимает решение о локализации тем или иным способом опираясь на такие критерии, как:
Языки, на которые чаще всего переводят игры: немецкий, французский, японский, русский, корейский, испанский, португальский, итальянский, корейский и польский.
Особенности локализации видеоигр
Стоит перечислить некоторые особенности локализации игр как вида перевода.
Локализационный пакет (LocKit)
В локализации есть такое понятие, как локализационный пакет, или LocKit. Он содержит все элементы игры, нуждающиеся в локализации. В него входят:
Руководство по стилю
Стайлгайд или руководство по стилю – это документ, в котором отражены пожелания заказчика по стилю, оформлению, тону изложения. Он составляется создателями игры и передается переводчикам. Стайлгайд регламентирует перевод аббревиатур, имен собственных, знаков препинания. Руководство по стилю – подспорье для переводчика.
Составление глоссария
Перед тем, как переводчики преступят к локализации, они составляют глоссарий – словарь игры. В него входят имена персонажей, имена собственные, географические названия и др. Такой словарь нужен для унификации перевода: так как над локализацией часто работают несколько переводчиков, то не исключаются разные варианты перевода одного и того же слова.
Перевод на грани творчества
После тщательной подготовки наступает кульминационный момент работы переводчика – непосредственно перевод. Главное качество локализатора – умение решать нестандартные ситуации. Хороший локализатор найдет перевод непереводимой игре слов и справится с техническими сложностями.
Озвучивание игры
А вы хотели бы попробовать себя в локализации видеоигр? Приглашаем на курс “Основы локализации видеоигр” в нашей школе переводчиков “ЛингваКонтакт”. Научим всем нюансам игровой локализации.
Локализация игр как особый вид перевода. Ошибки переводчиков
Локализация любого контента имеет свою специфику: кинофильмы, сериалы, книги – в каждой сфере перевода и адаптации есть свои нюансы, которые нужно учитывать. Сегодня поговорим о работе с таким видом медиаконтента, как компьютерные игры.
Насколько вообще важна локализация игр?
Одно из явных преимуществ многих видеоигр – их очевидная интернациональность. Грамотно сделанная игра, обладающая интересным геймплеем и хорошим сюжетом, будет в равной степени интересна игрокам из десятков стран мира (о специфических проектах, ориентированных на конкретный рынок – как, например, визиновеллы или дэйт-симы в Японии – речь сейчас не идёт). Неудивительно, что в абсолютном большинстве ААА проектов издатели пользуются этим преимуществом, изначально ориентируясь именно на международный рынок. А успех на нём, в свою очередь, зависит от качества локализации.
При этом, подчеркнём, речь идёт не о простом переводе, а именно о локализации. Это комплексный процесс, который обычно включает в себя:
Конечно, объём локализации может быть разным: в одном случае достаточно перевести интерфейс и описание игры, в другом хватит текстового перевода, в третьем для успеха понадобятся озвучка и перевод графики. Но при любом объёме работ нужно учитывать и особенности страны, в которой будет распространяться продукт, и специфику самой игры.
Чем локализация игр отличается от других видов локализации?
По большей части смысл остаётся прежним: переводчику нужно чётко понять, что происходит в той или иной сцене, и адаптировать её языковое сопровождение к языку целевой страны. Но есть несколько важных подводных камней:
При этом стандартные сложности – например, разная длина слов в русском и английском языках («Press Up» в поле для вывода текста помещается, а «Нажмите вверх» уже нет, приходится изворачиваться) – сохраняются. Всё перечисленное делает даже работу по непосредственному переводу игры – просто переводу, без учёта культурных особенностей – сложным, требовательным к квалификации переводчика, процессом.
Примеры ошибок в переводе игр:
Здесь очевидное кокетство: Джоэл призывает Тесс быть осторожнее, а она игриво спрашивает – «А что, если нет?». И он удивляется: «Вопрос с подвохом?». Но локализаторы, судя по всему, работали с отдельными репликами, и диалог принял следующий вид:
Этот обмен фразами, естественно, вызывает у игроков недоумение – вопроса-то не было. И причина всё та же: фрагментарный перевод, незнание контекста. В конечном счёте большинство ошибок переводчиков в ходе работы с играми возникают именно из-за того, что сам переводчик не видит всю сцену целиком, а тестирование зачастую проводится на бегу или не делается вообще.
Культурная адаптация
Для того, чтобы игру действительно приняли в целевой стране, одного перевода недостаточно – нужно убедиться в том, что потребители поймут всё, что хотели сказать авторы. При этом нередко бывает так, что сделанную американцами игру локализуют для России не с оригинальной версии, а с французской или немецкой локализации. Да, это дешевле для издателя, но такой подход серьёзно осложняет задачу переводчикам.
Другой пример: Китай. Китайцы очень ценят свою национальную культуру, поэтому, к примеру, Overwatch в зимний период проводит два независимых события: европейский – к Рождеству, и китайский – к китайскому Новому Году. И в целом адаптация под Китай обычно является достаточно затратной, поскольку для успеха на этом рынке нередко приходится добавлять новых персонажей или делать сюжет более «китайским».
Из-за такой специфики очень важно, чтобы локализацией занималась команда, в которой есть представители и исходной, и целевой культуры. Иначе неизбежно получатся нелепицы, этически спорные моменты или просто недочёты – причём из-за того, что люди играют в игры гораздо внимательнее, чем смотрят те же фильмы, эти ошибки неизбежно будут замечены. В итоге вполне неплохая игра может провалиться на определённом рынке исключительно из-за локализации, а это не самое благоприятное развитие событий.
Fire Emblem Fates и сексуальный скандал
В качестве примера сложной ситуации возьмём адаптацию японской игры Fire Emblem Fates для рынков США и Европы, сделанная Nintendo Treehouse. В проекте присутствует героиня Солель, которая предпочитает отношения с девушками – а у игрового персонажа (мужчины) есть возможность подмешать ей в напиток порошок, после которого девушка начинает видеть мужчин женщинами и наоборот. Она влюбляется в протагониста, оставаясь с ним даже после окончания действия порошка.
В американском офисе Nintendo предположили, что такой квест может быть негативно воспринят западным сообществом, и вырезали его из игры. А заодно удалили и часть другого сексуализированного контента. Проблема заключалась в том, что непосредственные клиенты Nintendo – люди, интересовавшиеся франшизой – ждали эту игру именно в исходном виде, поэтому решение локализаторов было воспринято аудиторией строго негативно.
В результате продажи игры оказались не так высоки, как ожидалось, а сотрудница Nintendo Treehouse, отвечавшая за локализацию, подверглась преследованию в соцсетях (впоследствии она была уволена – впрочем, Nintendo утверждает, что увольнение никак не было связано с этой ситуацией).
Несколько игр, которые были запрещены или имели проблемы из-за ошибок локализаторов
Легендарная Age of Empires – культовая стратегия, выпущенная в 1997-м году – была запрещена в Корее. Это большая потеря для издателя, поскольку корейцы традиционно имеют склонность к стратегиям, и продажи могли бы быть достаточно высокими. А причина проста: в игре есть эпизод, в ходе которого Япония вторгается на территорию Кореи и почти без сопротивления захватывает весь полуостров. Это исторически достоверные события, но в Корее они считаются постыдными, поэтому игру в страну не пустили. Ситуацию спас только последующий патч, в котором добавили героическое сопротивление корейцев – после этого цензура была пройдена.
А вот с игрой Kakuto Chojin получилась совершенно неисправимая ошибка: в её озвучке присутствовал фрагмент из Корана. Естественно, все исламские страны запретили продавать игру на своих территориях, а это серьёзные убытки.
Проблемы были и у всемирно известной Resident Evil: представив пятую часть франшизы на Е3, японцы показали эпизод, в котором попавший в Африку протагонист воюет с местными зомби. То есть, белый мужчина отстреливает чернокожих людей – естественно, это вызвало мощный общественный резонанс. Ситуация ограничилась извинениями со стороны разработчиков, но скандал получился достаточно яркий.
Озвучка
С озвучкой возникают те же проблемы, что и с озвучкой фильмов, но к ним добавляется чисто игровая специфика – та же интерактивность, разрозненность фраз, непрозрачность интонаций. Мы выше уже вспоминали о фразе «Здесь столько всего интересного!» из The Last of Us (произносится после падения персонажа в комнату с мертвецами) – актёр озвучки произносит её с совершенно нездоровым энтузиазмом.
Бывают с сегментированным переводом и другие сложности. Например, в TES IV Oblivion стражник в одной из реплик переходил на женский голос – неверно распределили фрагменты между актёрами, а поскольку фраза оторвана от общего сюжета, никто этого не заметил.
Конечно, в локализации игр есть и традиционные проблемы со скоростью речи – её необходимо синхронизировать с анимацией персонажей. Из последних примеров: «Ведьмак 3», в котором часть реплик в русской локализации (будем откровенны: большую часть) просто ускорили – в итоге тараторящие на скорости 1.25 герои воспринимаются очень странно. Впрочем, другие решения этой проблемы потребовали бы сотен тысяч долларов и множества человеко-часов – возможно, стратегия российского подразделения CD Project RED и была оправдана.
Общий итог
Основные проблемы в локализации игр – это:
В конечном счёте, чтобы избежать всех этих проблем, достаточно нанять команду, которая профессионально занимается именно локализацией игр – разбирается в специфике, знакома с технической частью и культурными особенностями игрового рынка разных стран. О том, как такие компании работают – а также о том, на какие языки вообще имеет смысл переводить игру и как выбрать «своего» переводчика – мы обязательно поговорим в будущем.
Особенности локализации игр на иностранные рынки
Под катом вы найдете лонгрид на тему локализации игр, подготовленный на базе открытой лекции Алексея Медова — ведущего редактора Inlingo Game Localization Studio. Лекция проходила в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ. О чем же мы поговорим в статье?
— о видах локализации и о том, как выбрать из них наиболее подходящий для вас;
— о том, как выбрать целевой рынок и в каких странах ваша игра будет наиболее востребованной;
— об особенностях разных стран и о том, что обязательно нужно знать перед тем, как начать локализацию своей игры;
— а также о том, как организовать сам процесс локализации.
Локализация — это перевод и адаптация
В нашей стране локализация представляется, в первую очередь, как перевод, но, конечно, это гораздо больше, чем перевод. Помимо того, чтобы перевести на другой язык, игру необходимо адаптировать в культурном и техническом плане и даже, может быть, в правовом поле.
Уровни локализации
Самый поверхностный — «коробочная локализация»
Если игра выходит на физическом носителе и продается в оффлайне, локализуется то, что написано на упаковке. Если она продается не на физическом носителе, а на какой-либо платформе, то переводится ее страница в магазине: описание и скриншоты. Этим коробочная локализация ограничивается.
Локализация интерфейса
Подразумевает то, что в игре будут переведены не только описание и коробка, но и интерфейс, страница помощи, названия кнопок — и все. Немного странный вид локализации, который подразумевает, что кнопку «Играть» вы нажмете на русском, но сюжет при этом будет полностью на другом языке. Но, тем не менее, он довольно часто встречается.
Текстовая локализация
Переводятся все тексты в игре. Пример — GTA V. Игра переведена вплоть до субтитров, поэтому вы, с одной стороны, можете слушать и пытаться понять сленг афроамериканцев в игре, но при этом видите субтитры на русском.
Локализация с озвучкой
Переводятся речь и диалоги, которые озвучиваются русскими актерами. Если локализация с озвучкой сделана на хорошем уровне, она не воспринимается как нечто чужеродное.
Графическая локализация
Любая игра представляет собой какой-то движок, дизайн, графические объекты, текстуры — все то, что не является текстом. Допустим, надпись на заборе в шутере. Графическая локализация подразумевает, что все надписи внутри должны быть переведены. Это могут быть газеты, вывески магазинов, какие-то записки и так далее.
Что делать с играми, сеттинг которых находится в определенной локации? Например, если действие происходит в Гонконге, русские вывески там будут смотреться странно. В этом случае все зависит от желаний заказчика и здравого смысла. Например, если периодические издания несут какой-то смысл, их обязательно нужно перевести, иначе важный момент будет утрачен. Если вы играете в детектив и какие-то газетные заметки помогают в сюжете, их, конечно, обязательно нужно перевести. Но при этом, если вы идете в каком-то реальном сеттинге, к примеру, в Берлине времен Второй мировой войны, надписи на стенах на немецком языке не нужно переводить на русский.
Глубокая локализация — культурная адаптация
Это адаптация под культуру, когда игра переделывается полностью. Остается только хардкод и механика. Можно переделать текстуры, сюжет, диалоги, модели персонажей и на скелете какого-то движка сделать совершенно другую игру. Так делают достаточно редко, но все-таки этот способ локализации встречается, в том числе, в портфолио компании Inlingo Game Localization Studio тоже есть такой проект. Это делается в случаях, если игра без подобной адаптации не способна восприниматься аудиторией и продаваться на каком-либо рынке. В частности, наш проект представлял собой игру о китайской истории эпохи Троецарствия, которая русским (да и не только русским) непонятна. Игру переделали совершенно: был древний Китай — стал sci-fi.
Где нужна локализация? Как выбрать целевой рынок?
Создание игр — это бизнес, бизнес — это профит, чтобы получить профит, нужно продавать свои игры. Где их продавать?
Мы видим разбивку по регионам на 2016 год. Огромная восточная часть, практически половина, в основном, за счет Китая. Северная Америка, Европа — традиционные потребители игр. И маленький, но очень амбициозный рынок Латинской Америки.
Смотрим разбивку по регионам. В Азии от темно-синего к красному возрастает незнание языка. Мы видим, что в Китае плохо знают английский. Это общеизвестный факт, но мы также видим, что и в Японии английский язык знают довольно плохо.
В Южной Америке по цвету тоже все вполне очевидно. В Бразилии очень много людей, и у них тоже довольно-таки плохой английский. Так что португальский бразильский тоже хороший вариант.
В арабских странах есть нефть, деньги, но, судя по всему, нет преподавателей английского языка. Так что, если вы захотите переводить игры на арабский, это может оказаться не такой уж плохой идеей.
На какие языки переводить?
Естественно, это зависит от вашего бюджета и от ваших амбиций: хотите ли вы захватить весь мир сразу или постепенно, по кусочкам, зарабатывая на них требующиеся вам деньги.
Арабский интерфейс — это вообще отдельная история. Пишется все справа налево, соответственно, все расположено так же. Мы к такому не привыкли. Сам интерфейс похож на западный, но при этом производит очень странное впечатление.
Вьетнамцы же пишут нормальными буквами, и сам интерфейс там, по сути, западный.
А что переводить?
Есть игры, в которых практически нет слов, там интуитивно понятно, что нужно делать. А если непонятно, то есть иконка, которая все объясняет без слов. Чтобы пользователь, заходя в магазин, понял, что в этой игре все понятно без слов, нужно, чтобы он сначала об этом прочитал. Поэтому необходимо перевести описание. В таких случаях достаточно будет коробочной локализации.
На этом графике по оси X — среднее количество слов, а по оси Y — важность текста в игровом процессе. Какая-нибудь небольшая, коробочная локализация подойдет для казуальных игр: пазлов, match-3, сложнее обстоит дело с tower defence и стратегиями без особого изощренного сюжета, дальше идут action, adventures, shooters. Там же затесался довольно популярный жанр — hidden object. Здесь все понятно: если вы не переведете слово, обозначающее предмет, который игроку необходимо найти, он никогда его не найдет. Ну, и в MMORPG очень много слов, и они всегда важны для сюжета, поэтому их обязательно нужно переводить.
Что любят в разных странах?
Везде любят MMORPG, shooters, MOBA. Но есть исключения.
Япония
Для нас Япония — это до сих пор черный ящик, потому что игры, в которые играют японцы — это что-то с чем-то. Например, помимо дикого графического стиля, они любят Date sim’ы — симуляторы свиданий. Обязательно анимешные и с контентом 18+.
Это типичный скриншот из японской игры. Еще японцы любят больших роботов. У меня есть пример, когда русский разработчик сделал игру про них, и она очень зашла в Японии.
Китай
В Китае любят то же самое, что и во всем мире, но чтобы оно было китайское. Это результат планомерной политики правительства Китая по популяризации собственной культуры. Если в игре будут китайские мифология, литература, история — вам обеспечен успех.
Германия
В Германии очень любят симуляторы, причем симуляторы всего. Придумайте самую скучную профессию в мире, сделайте симулятор, отправьте его в Германию — и там его будут покупать. И если вы решите сделать симулятор, переводите его на немецкий.
Вот перед вами симулятор машиниста метро. Если в Need for Speed вы гоняете по разным трассам, то здесь вы нажимаете кнопки вперед-назад и открываете двери.
Что нужно сделать до релиза?
Нужно запланировать локализацию. В игре есть очень много моментов, в которых можно ошибиться в самом начале. Нужно выбрать языки, на которые вы будете переводить игру. При разработке интерфейса желательно учитывать особенности этих языков. Одно слово в немецком может быть длиннее, чем все предложение на других языках. Русский язык при количестве символов меньше, чем в английском, по длине будет больше.
Чтобы упростить этап графической локализации, не зашивайте ничего в графику. Потому что если вы сделаете картинку с надписью, ее придется потом оттуда доставать, расшифровывать, переводить, перерисовывать и вставлять обратно так, чтобы ничего не сломалось.
Теги форматирования и функциональные теги. Сделайте побольше разнообразных тегов, которые помогут вам вставлять всевозможные переменные. Например, переменные, которые будут отвечать за оформление, за вставку предметов (placeholder), которые помогут вам вставлять цифры, менять пол говорящего персонажа и так далее.
Локкит
Из чего состоит подготовка к локализации? Локкит — это калька с английского localization kit.
Техзадание
Все знают, что без техзадания очень трудно. Что нужно указать в техзадании для локализаторов? Стиль (формальный/неформальный, цензурная/нецензурная лексика), формальность обращения к игроку (ты, вы), аудитория (если мы не знаем, что эта игра для детей, мы будем переводить ее как игру для взрослых, и получится неловко), запрещенные символы и другие технические ограничения (к примеру, бывает так, что нельзя ставить прямые кавычки или длинное тире, и наоборот) — об этом стоит говорить заранее, чтобы у вас все работало.
Глоссарий
Глоссарий — это список игровых терминов, игровых реалий, которые должны называться единообразно. В глоссарий чаще всего входят предметы, имена персонажей, названия квестов, заклинания и все, что должно иметь только одно название. Это поможет избежать таких ситуаций, когда вам в задании говорят «Найди Меч Истины», а предмет на самом деле называется «Клинок Правды». Одно несовпадение термина может привести к тому, что ваша игра станет непроходимой.
Цензура
Когда мы определились со всем остальным, нужно вспомнить о том, что при выходе на другие рынки всегда есть специфика (культурная и правовая). Цензура — это такая страшная вещь, которая ни от кого не зависит и устанавливается правительством.
Принято выделять 4 критерия, по которым игра может быть запрещена или отложена до выпуска какого-нибудь патча. Это в целом неприятные ситуации, которые ведут за собой финансовые и репутационные риски.
История. У каждой страны есть какая-то своя альтернативная история. Это понимание истории вообще и какие-то спорные моменты.
Пример: Age of Empires, всем известная игра 1997 года. Ее запретили в Корее из-за эпизода, в котором японская армия вторгается в Корею и без особых усилий захватывает весь Корейский полуостров. Историки подтверждают историческую достоверность этого эпизода, и в игре все отражено максимально правдоподобно. Корейцы решили, что это стыдно и позорно, и предложили сделать так, что они не просто сдались, а вели кровопролитные бои. Пришлось сделать патч, в котором показали сильную корейскую армию, отважно сражавшуюся с японцами.
Второй пример — Six Days in Fallujah. Действие разворачивается в Ираке в 2004 году. Там был очень неоднозначный с точки зрения истории момент, связанный с участием местных жителей и потерями в этой войне. Решили, что так делать не нужно, и запретили эту игру.
Религия — это всегда довольно скользкая тема.
Пример — игра Kakuto Chojin. Каким-то образом в озвучку включили фрагмент из Корана. Все исламские страны закономерно запретили у себя эту игру, и из-за одного момента весь труд пошел насмарку.
Игра Resistance: Fall of Man, шутер 2006 года. Оказалось, что в этой игре в мельчайших деталях воссоздан интерьер Манчестерского собора. Игра довольно жестокая, в ней много насилия. Представители Церкви Англии возмутились и опубликовали пакет рекомендаций о том, как нужно изменить игру. В ответ на это Sony пришлось извиняться, хотя собор в игре они оставили, настаивая на том, что события в игре вымышленные.
Политкорректность — сложный вопрос, сейчас по этому поводу идет много споров. Какие прецеденты были на этой почве?
Resident Evil 5 — известная франшиза. Казалось бы, у японцев никогда не было проблем с политкорректностью, но в ролике на E3 они показали протагониста, находящегося в Африке, воюющего с зомби. Там была деревня с местными жителями, которые все были чернокожими. И получилось так, что в этом коротком ролике белый мужчина отстреливает черных мужчин. Разработчикам пришлось принести свои извинения, но осадок остался.
Пример из мобильной игры. Pocket God — симулятор бога, в котором можно управлять маленьким островом. Там есть какие-то вещи, типичные для аборигенов, таких, какими мы их себе представляем: с тотемными фигурками и пальмовыми листьями. И в этой игре над аборигенами можно по-разному издеваться: жарить их в вулкане, топить, давить… Общественные организации в Австралии и Океании заявили о том, что игра эксплуатирует стереотипы об аборигенах и вообще расистская.
Геополитика. Этим чаще всего грешит Китай, потому что у этой страны есть неразрешенные территориальные споры с Тибетом и Тайванем. И это приводит к тому, что всевозможные игры запрещают. Мы не говорим о стратегиях, где, допустим, Тайвань и Китай — это разные страны, хотя до 1949 года они действительно были разными странами. Это могут быть самые разные игры. К примеру, футбольный менеджер, в котором были национальные команды Китая и Тайваня под их государственными флагами.
Очень трудно не наступить на грабли, выходя на какой-то специфический рынок, потому что нужно учесть действительно много факторов.
Культура
В целом, в Америке все хорошо с цензурой, если не считать некоторых истеричных адвокатов и обществ обеспокоенных консервативных мамаш, которые возражают против насилия в играх.
Германия сильно страдает от цензоров, и у них многие игры запрещены, либо находятся не в открытой продаже. Там запрещена вся нацистская символика и символы, даже отдаленно напоминающие о Третьем рейхе.
Корея — стереотипный лидер киберспорта, с его чемпионами по Starcraft.
А про Японию мы уже говорили.
В целом, эта картинка вполне отражает действительность.
Культурные особенности могут проявляться даже в таких жанрах, как match-3. Вверху вы видите западный вариант, а внизу — восточный. Китайцы на самом деле не воспринимают бриллиантики, сладости, фрукты и так далее. Если кто-то пробовал китайские конфеты, знает, что они не сладкие. Насколько для них привычна острая еда, а для нас — нет, наши сладости для китайцев просто невкусные. Поэтому, из-за того, что китайцы не едят сладости, они не вызывают у них каких-то эмоций. Как ни странно, эта особенность находит свое отражение в match-3. У них там всякие милые животные вместо сладостей.
Китай — очень специфичная страна, как по предпочтениям, так и по культуре. Как уже было сказано выше, они очень любят свою историю и не очень любят западную. Был случай с фэнтезийной стратегией, в которую пришлось добавить целую команду героев, основанную на китайской мифологии.
У Китайцев все не как на западе: нет Рождества, Новый год в другое время, и все праздники не совпадают с нашими как по атрибутике, так и по времени. Китайцы очень обижаются на Запад, когда мы празднуем китайский Новый год в свой Новый год. Когда мы размещаем где-то символы их гороскопа (петуха, например), мы прогоняем их сакральное животное предыдущего года раньше, чем это нужно сделать.
Хороший пример: в Overwatch сделали два разных ивента: на европейское Рождество с европейским антуражем, переодев даже китайского персонажа. А потом, при наступлении китайского Нового года, они поменяли антураж на китайский. Это отличный пример того, как нужно делать.
Отношение к фейерверкам: у нас фейерверки часто присутствуют в праздничных ивентах. В России они ассоциируются с Новым годом. Если мы переведем игру на английский и запустим такую акцию с фейерверками, американцы ее, скорее всего, не поймут. У них основной повод для фейерверков — 4 июля, в День Независимости.
Случай из нашей практики: в одном из текстов для ивента были мандарины как такой символ Нового года для русских. Наш переводчик-американец был очень удивлен, и мандарины пришлось заменить корицей.
Цвета в Китае и прочие особенности
Я лично при переводе китайской игры на русский язык встретился с описанием того, что у тебя в игре есть раб, с которым ты идешь в общую душевую и специально роняешь мыло. Это было очень неожиданно увидеть в китайской игре, но тем не менее, такие вещи встречаются. В российской версии нам, конечно, пришлось смягчить эту историю.
Также в Китае нормально относятся к темам метеоризма, испражнений и прочего, причем все шутки на эту тему считаются вполне детскими.
Отдельная и очень интересная тема — левосторонние интерфейсы.
В арабских странах все пишут справа налево. Это выдвигает определенные технические требования к тому, как должен выглядеть интерфейс, и меняется все довольно кардинально. Простого отзеркаливания недостаточно. Из-за направления письма кнопка undo отзеркалена, то есть redo и undo меняются функциями. Также течение времени, процессы и линейки накопления, например, денег или опыта идут в обратную сторону. Но при этом стрелки часов крутятся привычным образом. Полоски аудио- и видеоплеера идут слева направо, так как символизируют движение пленки, это же касается кнопок предыдущий и следующий трек, а также play — тут все как в Европе. Значки с лупой или карандашом тоже не отзеркаливаются, так как, несмотря на письменность, арабы в основном все-таки правши.
Что любопытно, в том же Китае или Японии, где традиционное письмо идет справа налево и еще сверху вниз, написание сверху вниз в игровых интерфейсах практически не используется.
Помните, из плохой игры хорошую не сделает даже самая лучшая локализация, но плохая локализация наверняка испортит любую игру.
Напоминаем, что в ноябре и в мае в ВШБИ запускаются новые потоки образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов».