Автор: Fullerton, Tracy
Название: Game design workshop
ISBN: 0240809742 ISBN-13(EAN): 9780240809748
Издательство: Taylor&Francis
Рейтинг:
Цена: 3574 р.
Наличие на складе: Поставка под заказ.
How Games Move Us : Emotion by Design
An engaging examination of how video game design can create strong, positive emotional experiences for players—with examples from popular, indie, and art games.
This is a renaissance moment for video games—in the variety of genres they represent, and the range of emotional territory they cover. But how do games create emotion? In How Games Move Us, Katherine Isbister takes the reader on a timely and novel exploration of the design techniques that evoke strong emotions for players. She counters arguments that games are creating a generation of isolated, emotionally numb, antisocial loners. Games, Isbister shows us, can actually play a powerful role in creating empathy and other strong, positive emotional experiences; they reveal these qualities over time, through the act of playing. She offers a nuanced, systematic examination of exactly how games can influence emotion and social connection, with examples—drawn from popular, indie, and art games—that unpack the gamer’s experience.
Isbister describes choice and flow, two qualities that distinguish games from other media, and explains how game developers build upon these qualities using avatars, non-player characters, and character customization, in both solo and social play. She shows how designers use physical movement to enhance players’ emotional experience, and examines long-distance networked play. She illustrates the use of these design methods with examples that range from Sony’s Little Big Planet to the much-praised indie game Journey to art games like Brenda Romero’s Train.
Isbister’s analysis shows us a new way to think about games, helping us appreciate them as an innovative and powerful medium for doing what film, literature, and other creative media do: helping us to understand ourselves and what it means to be human.
How Games Move Us
Emotion by Design
An engaging examination of how video game design can create strong, positive emotional experiences for players, with examples from popular, indie, and art games.
This is a renaissance moment for video games—in the variety of genres they represent, and the range of emotional territory they cover. But how do games create emotion? In How Games Move Us, Katherine Isbister takes the reader on a timely and novel exploration of the design techniques that evoke strong emotions for players. She counters arguments that games are creating a generation of isolated, emotionally numb, antisocial loners. Games, Isbister shows us, can actually play a powerful role in creating empathy and other strong, positive emotional experiences; they reveal these qualities over time, through the act of playing. She offers a nuanced, systematic examination of exactly how games can influence emotion and social connection, with examples—drawn from popular, indie, and art games—that unpack the gamer’s experience.
Isbister describes choice and flow, two qualities that distinguish games from other media, and explains how game developers build upon these qualities using avatars, non-player characters, and character customization, in both solo and social play. She shows how designers use physical movement to enhance players’ emotional experience, and examines long-distance networked play. She illustrates the use of these design methods with examples that range from Sony’s Little Big Planet to the much-praised indie game Journey to art games like Brenda Romero’s Train.
Isbister’s analysis shows us a new way to think about games, helping us appreciate them as an innovative and powerful medium for doing what film, literature, and other creative media do: helping us to understand ourselves and what it means to be human.
Katherine Isbister is Professor of Computational Media at the University of California, Santa Cruz, and is the author of Better Game Characters by Design. She was the founding Director of the Game Innovation Lab at New York University.
Katherine Isbister has long been one of the most important scholars of games—and certainly the most empathic. Her new book, How Games Move Us, is an invaluable guide to the many ways that games can be designed to provoke powerful positive emotions, not to mention chills, goosebumps, and transformative experiences that change how we see ourselves and the people we play with. It’s an essential read for all game scholars and game designers who want to make a real emotional impact with their work.
Jane McGonigal, PhD, author of Reality Is Broken and creator of SuperBetter
In How Games Move Us, Katherine Isbister gets to the heart of what makes games a powerful emotional medium. She writes clearly and persuasively about the actual techniques game developers use to reach players emotionally and explains why those techniques have impact. I particularly enjoyed the many examples of compelling emotional moments in games that illustrate and corroborate her analysis.
Noah Falstein, Chief Game Designer, Google
How Games Move Us is the first book to fully explore the complex social and psychological relationships we have with videogames—and each other—as we play. Whether you’re a designer, a player, or someone who is simply curious about the human aspects of play, this small volume is packed with exciting findings that will inform how we play, make, and think about games.
Colleen Macklin, Associate Professor, Art, Media, and Technology, Parsons The New School for Design; Co-director, PETLab
You carefully consider the narrative, design, and technology for your game, but what of the emotions you are eliciting? Isbister’s work courageously urges us to consider games as a means for communicating emotion, not just sights and sounds. How might you emotionally impact your player thoughtfully, and purposefully?
Mark DeLoura, former Senior Advisor for Digital Media, White House Office of Science and Technology Policy; Creator, Game Programming Gems series
Katherine Isbister is always insightful and thoughtful in her analysis of the game creation process, and in this book she continues to set standards and raise appreciation for the art of game-making.
Tim Schafer, Founder, Double Fine Productions
In How Games Move Us: Emotion By Design Katherine Isbister investigates how game creators are figuring out different ways to spring actual feelings from the jaded corridors of our psyches. This book is about how designers take the human desire and capacity for feeling and turn all that into meaningful interactions with computers and, via computers, with other humans. It’s something that happens, to one degree or another, with all games.
Геймдизайн: с чего начать? Хорошие книги по геймдизайну
Так получилось, что я уже больше 12 лет работаю геймдизайнером. Хочу поделиться и рассказать немного о хороших книгах, по геймдизайну, которые помогут, как новичкам, так и тем, кто уже работает индустрии разработки игр.
В видео коротенько о каждой книге:
Приятного просмотра/чтения. Надеюсь, кому-нибудь будет полезно.
Вместо Шелла лучше почитать, имхо, следующее:
1. How Games Move Us: Emotion by Design (Katherine Isbister)
2. Theory of Fun for Game Design (Ralph Koster)
Значительно полезнее для понимания того, что движет игроками и как вообще смотреть на игры еще ДО стадии дизайна конкретного продукта. А без этого понимания будет тяжело.
Как по мне, все без исключения подобные книги по любой профессиональной тематике будут «водянистыми». Банально потому что издатель знает: продаётся имя и число страниц, а не контент.
Я встречал крайне мало вот прям объёмных книг, которые плотно насыщены информацией. И крайне мало тонких рекомендуемых книг.
Огромное количество профессиональной «литературы» вообще можно было сократить до аннотации на обложке «делайте хорошо, а плохо не делайте» 🙂
Ну это видимо только для «три в ряд» и прочие женские игры.
Так уж ни одной?)
Зачем советовать кому-то Джесси шелла? Максимально водянистая книга, где на страницу текста один абзац смысла
Про эту хз, а book of lenses отличная, прививает хороший способ мышления, пусть и без большого объема конкретных советов.
Очень неоднозначные чувства вызвал пост. Что многое говорит об уровне нынешнего DTF.
Не хочется кидаться камнями в коллегу и я поддерживаю любые инициативы связанные с разработкой игр, но чувак ты после 12 лет в профессии смог выжать из себя подборку из четырех книг, одна из которых вообще мало говорит о геймдизайне (да ещё и детским языком).
Просто хотелось бы видеть высокий уровень, а не что-то на пограничном с щитпостом состояние, да ещё и с содержанием, которое можно загуглить ни дня не находясь в профессии.
Но видимо какой сайт, такие и разработчики 😮💨. Без негатива
Особенно учитывая, что 90% геймдизайнеров в СНГ не понимают даже, что делают игру для игроков, а не для того чтобы себя потешить, то даже простенькие книги где этот аспект объясняется могут быть полезны. Простой пример, Stoneshard которая весьма неплохо продалась. Разрабы вполне спокойно сидят в дискорде и поливают помоями людей которые заходят и пишут о проблемах в игре, которые их беспокоят)
Ну такое мнение имеет место быть, отчасти я даже согласен. Но контраргументы тоже хочется почитать. Хотя бы пару примеров книг «более высокого уровня».
@Cubic Pie можно узнать над какими проектами вы принимали участие за 12 лет работы?)
Мне тоже всегда интересно над чем работали люди, которые кичатся своим опытом работы
Советую почитать Шрайера и искать другую профессию 🙂
с разработки своего проекта начать а дальше уже решать проблемы которые буду появляться
книги по геймдизайну😆😆😆
Кстати а есть ребёнку посмотреть что то доходчиво про разработку и создание игр?
Какие нибудь хорошие доходчивые ролики/каналы.
Gamedesigners toolkit канал хороший, но сложновато и надо что то попроще пока.
Flatingo довольно доступный контент делал, пока не схлопнулся
Да просто заггулить морской бой на питоне или любом другом языке.
Ну или посмотреть так же на ютубе кто таки продакт и проджект менегеры и чем отличаются. Вот разработка игр это и первое и второе плюс маркетинг.
Сначала стоит узнать что хочет ребенок. Создавать игры? Задавать дизайн который будут остальные писать, или именно писать код / рисовать / моделить? Или может просто продвигать игры открыв издательство?)
Мастера геймдизайна обсалютно не о чем
— Геймдизайн: с чего начать?
— Со смены профессии
Как тоби магуаера разнесло в последнее время, ппц.
Маколей калаин?) its u?)
Комментарий удален модератором
Класс, спасибо, отличная подборка!
Ещё для обучения полезно:
Всякие профессиональные конференции (тот же девгамм)
Играть в игры и думать, почему они сделаны именно так
Обсуждать мысли с профессионалами (только где их найти)
Но ведь Девгам куда больше про «продать», чем любая из книг) хотя бы Вайтнайтс, и то это история только про мобилки
How Games Move Us : Emotion by Design
An engaging examination of how video game design can create strong, positive emotional experiences for players—with examples from popular, indie, and art games.
This is a renaissance moment for video games—in the variety of genres they represent, and the range of emotional territory they cover. But how do games create emotion? In How Games Move Us, Katherine Isbister takes the reader on a timely and novel exploration of the design techniques that evoke strong emotions for players. She counters arguments that games are creating a generation of isolated, emotionally numb, antisocial loners. Games, Isbister shows us, can actually play a powerful role in creating empathy and other strong, positive emotional experiences; they reveal these qualities over time, through the act of playing. She offers a nuanced, systematic examination of exactly how games can influence emotion and social connection, with examples—drawn from popular, indie, and art games—that unpack the gamer’s experience.
Isbister describes choice and flow, two qualities that distinguish games from other media, and explains how game developers build upon these qualities using avatars, non-player characters, and character customization, in both solo and social play. She shows how designers use physical movement to enhance players’ emotional experience, and examines long-distance networked play. She illustrates the use of these design methods with examples that range from Sony’s Little Big Planet to the much-praised indie game Journey to art games like Brenda Romero’s Train.
Isbister’s analysis shows us a new way to think about games, helping us appreciate them as an innovative and powerful medium for doing what film, literature, and other creative media do: helping us to understand ourselves and what it means to be human.
Источники информации:
|