Кэш построителя текстуры directx что это

Кэш построителя текстуры directx что это

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

В этом разделе я расскажу подробнее о параметрах и о влиянии на производительность!

Явно стоит поставить Window mode на Borderless. Ничем не отличается от Fullscreen и поднимет FPS в 2 раза.
Далее убираем SMAA.

Переходим в проводник и наживаем правой кнопкой мышки на системный диск (обычно это диск C). Далее на свойства.

В свойствах диска вылезет такое меню:

Сперва стоит нажать на «Очистка диска»
Система проанализирует ваш диск и предложит удалить ненужные данные.
Вам стоит удалить: Загружаемые файлы программ, временные файлы интернета, файлы для отчетов об ошибках Windows, кэш построителя текстур DirectX, временные файлы и эскизы.
Остальное по вашему усмотрению.
Далее нажимаем на «Очистить системные файлы». Нажимая эту кнопку вы подтверждаете, что хотите удалить выделенные файлы.
Идет достаточно долгая очистка.

Потом в том-же меню свойств диска стоит перейти во вкладку «Сервис».
Там вы увидите следующие:

Тут нажимаем «Оптимизировать»
Далее нажимаем «Изменить параметры»
В появившемся окне выбираем частоту оптимизации «ежедневно» и выбираем все диски.
Нажимаем OK и выбрав диск C нажимаем «Анализировать». После анализа нажимаем «Оптимизировать» и ждем.

Далее переходим открываем приложение «Установка и удаление программ». Его можно найти в меню Пуск. Во всех версиях Windows оно называется по разному, но суть понятна.
В этом приложении нажимаем на ненужную программу и удаляем её.

Если вы не смогли найти данное приложение открывайте диск C. Далее открываем папку Program Files и удаляем из нее папки с название ненужных программ. То-же самое делаем в папке Program Files (x86).

Похожие действия делаем и со вторым диском, если таковой имеется.

Источник

Как освободить место на диске С:\ Windows 10

Со временем рекомендуем освобождать место на диске С:\ в Windows 10. Это делать желательно ранее, чем будет не хватать свободного пространства. Заполненные диски выделяются в проводнике красным цветом. Зачастую недостаточно просто удалить ненужные приложения.

Эта статья расскажет не только, как освободить место, но и что можно удалить с диска С:\ на примере Windows 10. Имеется ещё функция контроля памяти, которая может автоматически освободить место. Пишет недостаточно места на диске? Система поможет очистить память.

Что занимает место на диске С:\

Разработчики взялись за раздел освобождения памяти. В нём указывается, как используется и как можно освободить память. Все данные разделены по категориям с подробными описаниями каждой. Теперь можно обойтись без стороннего программного обеспечения.

Как освободить место на системном диске

Перейдите в расположение Параметры > Система > Память. Найдите информацию о том, как используется память и как можно освободить пространство. Всё разделено на категории и имеет подробное описание. Открыв определённый раздел, можно очистить локальный диск (С:).

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

Для удаления ПО используем раздел Приложения > Приложения и возможности. У каждого пользователя установлено парочку неиспользуемых приложений. Или в классической панели Программы и компоненты. Ещё смотрите, как удалить программу с компьютера Windows 10.

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

Выберите Временные файлы, чтобы посмотреть список данные, которые можно очистить. Некоторые временные файлы нужны приложениям. Просто установите отметку, например, на Корзине и Очистке обновлений Windows, и нажмите сверху кнопку Удалить файлы.

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

Отдельного внимания стоит раздел Системные и зарезервированные файлы (возможно, придётся нажать Показать больше категорий). В нём можно посмотреть, сколько занимают системные файлы, зарезервированная память, виртуальная память и файл гибернации.

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

Это уже больше относиться к ручной очистке системного диска:

Важно! Windows резервирует часто пространства для сохранения на Вашем диске кэша, временных и других файлов. Когда системе будет не хватать свободного места, Windows освободит зарезервированное хранилище. Его можно будет использовать в собственных целях.

Классическое средство очистки диска всё ещё остаётся в ОС Windows 10 (версии 2004). Что будет в следующих обновлениях сложно предположить. Сейчас же можете запустить его выполнив команду cleanmgr в окне Win+R. Или в Свойствах локального диска выбрав Очистка диска.

Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть фото Кэш построителя текстуры directx что это. Смотреть картинку Кэш построителя текстуры directx что это. Картинка про Кэш построителя текстуры directx что это. Фото Кэш построителя текстуры directx что это

В очистке дискового пространства все способы хороши. С помощью обновлённого средства очистка дисков становится проще в Windows 10. Ещё оно покажет, что собственно и занимает место на системном диске C:/. Как альтернатива можно воспользоваться программой CCleaner.

Источник

Как освободить место на системном диске Windows 10

Некоторые Windows-устройства, вроде планшетов, обладают ограниченным объёмом памяти. Время от времени пользователи сталкиваются с нехваткой внутреннего пространства при установке новых программ или обновлений системы. В этой инструкции мы расскажем вам, как освободить место на системном диске Windows 10 от ненужных файлов.

Существует множество различных программ для очистки, например, CCleaner, однако Microsoft категорически не рекомендует их использовать. Именно поэтому мы рассмотрим лишь системные механизмы.

Как удалить временные файлы в Windows 10

В Windows 10 есть довольно простой способ удалить неиспользуемые временные файлы.

Какие файлы следует удалять

Разберёмся, какие типы файлов вы можете удалить без особых последствий.

Как включить и настроить автоматическое удаление временных файлов

Как очистить кэш приложений из Windows Store

Каждое приложение из Windows Store создает свои временные файлы для корректной работы. Часть этих объектов удаляется автоматически, а часть нет. Для ручной очистки есть отдельная опция удаления ненужных временных файлов.

Примечание: учтите, что после подобной операции вам придётся заново входить в свой аккаунт в приложении и настраивать его. Все текущие данные будут потеряны.

Как удалить ненужные приложения

Почти у каждого на компьютере есть неиспользуемые приложения. Чтобы они не занимали лишнее место, есть смысл от них избавиться.

Учтите, что не все стандартные приложения можно удалить этим способом. Если вы хотите избавиться и от стандартных программ, вам поможет инструкция «Как удалить и восстановить стандартные приложения Windows 10».

Как воспользоваться встроенной утилитой «Очистка диска»

Уже много лет в Windows существует специальная утилита для удаления большинства некритичных файлов системы. Работает она довольно неплохо, поэтому пренебрегать ею не стоит.

Как очистить папки с кэшем Win32-программ и Центра обновления

Выше мы показывали, как удалить временные файлы приложений из Windows Store. Но обычные Win32-программы часто создают ещё больше кэша. Кроме того, центр обновления Windows часто хранит файлы уже установленных обновлений системы ещё долгое время. К счастью, от всего этого легко избавиться.

Как переместить системные папки на другой диск

Многие пользователи по незнанию хранят свои документы, презентации, музыку и другие файлы на системном диске, причём часто даже не подозревая об этом. Напомним, что папки, вроде Документы, Музыка, Загрузки, Рабочий стол, по умолчанию расположены на системном диске. Кроме того, на диск С обычно помещается папка OneDrive.

Как очистить или перенести системные папки в Windows 10

Некоторые системные папки со временными файлами невозможно очистить с помощью обычных действий. Самой объёмной из таких директорий является WinSxS. О том, как очистить папку WinSxS, вы можете почитать в соответствующей статье.

Как активировать режим Compact в Windows 10

Как уменьшить или удалить файл гибернации в Windows 10

Как уменьшить размер файла гибернации

Уменьшение размера файла отключит возможность непосредственно гибернации, но сохранит функцию быстрого запуска.

Как удалить файл гибернации

Полное удаление файла гибернации освободит больше места, но лишит вас и функции гибернации, и функции быстрого запуска.

Как уменьшить или удалить файл подкачки в Windows 10

Файл подкачки (или виртуальная память) используется системой в качестве замены оперативной памяти. Он благоприятно влияет на многозадачность и производительность Windows 10, но при этом занимает несколько гигабайт на вашем системном диске. В системе присутствуют инструменты, позволяющие изменить размер файла или удалить его.

Эти шаги помогут вам освободить достаточно места для установки обновлений системы, новых программ или других целей.

Источник

Загрузка ресурсов в игре DirectX

Полный код класса и методов для преобразования и загрузки в память графических mesh-объектов.

Полный код класса и методов для чтения и записи двоичных файлов данных без ограничений. Используется классом BasicLoader.

Полный код класса и метода для загрузки из памяти текстуры DDS.

Инструкции

Асинхронная загрузка

Асинхронная загрузка выполняется при помощи шаблона task из библиотеки параллельных шаблонов (PPL). Шаблон task содержит метод, который может дополняться лямбда-функцией для обработки результатов асинхронного вызова после его завершения и обычно имеет формат

Используя синтаксис .then(), можно создать цепочку задач, чтобы при завершении одной операции могла выполняться другая асинхронная операция, которая зависит от результатов предыдущей операции. Таким образом можно загружать комплексные ресурсы, преобразовывать их и управлять ими в отдельных потоках почти незаметно для пользователя игры.

Теперь давайте рассмотрим базовую архитектуру объявления и создания асинхронного метода загрузки файлов ReadDataAsync.

В этом примере кода при вызове определенного выше метода ReadDataAsync создается задача чтения буфера из файловой системы. После завершения этой задачи цепочка задач принимает содержимое буфера и передает поток байтов из буфера в массив с помощью статического типа DataReader.

Код вызова метода ReadDataAsync. Когда он завершает работу, ваша программа получает массив байтов, считанный из предоставленного файла. Поскольку сам метод ReadDataAsync определен в формате задачи, вы можете использовать лямбда-функцию, чтобы выполнить определенную операцию при возвращении массива байтов, например передать байтовые данные в функцию DirectX, которая может их использовать.

Если ваша игра не слишком сложная, загружайте ресурсы с помощью подобного метода при запуске игры. Это можно сделать до запуска основного цикла игры в какой-либо момент последовательности вызовов вашей реализации IFrameworkView::Run. Точно так же, вызов методов загрузки ресурсов может выполняться асинхронно, чтобы игра быстрее запускалась и пользователю игры не приходилось ждать окончания загрузки до выполнения каких-либо действий на ранних этапах.

И все же мы не хотим, чтобы можно было использовать все функции игры до завершения асинхронной загрузки всех ресурсов. Создайте метод, который будет сигнализировать о завершении загрузки, например устанавливать флажок для специального поля, и используйте лямбда-функции в методе загрузки для настройки этого сигнала при завершении загрузки. Перед запуском любого компонента, использующего загружаемые ресурсы, необходимо выполнить проверку переменной.

Ниже приводится пример, в котором асинхронные методы, определенные в файле BasicLoader.cpp, используются для загрузки шейдеров, mesh-объектов и текстур при запуске игры. Обратите внимание, что он задает определенное поле для игрового объекта, m_loadingComplete, когда все методы загрузки завершаются.

Обратите внимание, что задачи были агрегированы с помощью && оператора, что лямбда-выражение, устанавливающее флаг загрузки Complete, активируется только после завершения всех задач. Заметьте, что, если вы определили несколько флажков, существует вероятность возникновения состояний гонки. Например, если лямбда-функция последовательно устанавливает два флажка для одного и того же значения, другой поток может видеть только один набор флажков, если он проверяет их до установки следующего набора флажков.

Мы рассмотрели асинхронную загрузку файлов ресурсов. Синхронная загрузка файлов намного проще; ее примеры доступны в разделах Полный код модуля BasicReaderWriter и Полный код модуля BasicLoader.

Конечно, для различных ресурсов часто оказывается необходимой их дополнительная обработка или преобразование до использования в вашем графическом конвейере. Давайте рассмотрим три особых типа ресурсов: mesh-объекты, текстуры и шейдеры.

Загрузка сеток

Mesh-объекты представляют собой набор данных о вершинах полигональной сетки — либо программно сгенерированные в самой игре, либо экспортированные из файлов, созданных в других приложениях (например, 3DStudio MAX или Alias WaveFront) или программных средствах. Mesh-объекты представляют в игре модели: от простых примитивов типа кубов или сфер до автомобилей, зданий и персонажей. Кроме того, они часто содержат сведения о параметрах цвета и анимации, если это допускает формат. Мы рассмотрим mesh-объекты, содержащие только сведения о вершинах.

Чтобы правильно загрузить mesh-объект, необходимо знать формат данных файла mesh-объекта. Наш простой тип BasicReaderWriter, определенный выше, просто считывает данные в виде потока байтов; у него нет информации о том, что эти байтовые данные представляют mesh-объект, и тем более — информации о конкретном формате mesh-объекта, экспортированного из другого приложения. Размещая сведения о mesh-объекте в памяти, вы должны выполнить преобразование.

(Всегда следует стараться упаковывать данные пакета ресурсов в формат, который ближе всего к внутреннему формату представления данных. Это поможет сэкономить время и ресурсы системы.)

Резюме: необходимо знать структуру данных загружаемого mesh-объекта на битовом уровне. Кроме того, необходимо согласовать адресацию объекта. На всех платформах Windows 8 используется адресация с прямым порядком байтов.

В следующем примере мы вызываем метод CreateMesh из метода LoadMeshAsync для выполнения описанной интерпретации на битовом уровне.

Креатемеш интерпретирует байтовые данные, загруженные из файла, и создает буфер вершин и буфер индексов для сетки путем передачи списков вершин и индексов соответственно в ID3D11Device:: CreateBuffer и указания либо D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER, либо D3D11_BIND_INDEX_BUFFER. Код, который использовался в BasicLoader:

Как правило, для каждого mesh-объекта, используемого в игре, создается пара индексов «вершина-буфер». Вы сами определяете, в какую сцену и в какой момент игры загружать mesh-объекты. Если у вас много mesh-объектов, возможно, вы захотите загружать некоторые из них с диска в определенный момент игры, например во время особых заранее определенных состояний загрузки. Для крупных mesh-объектов, например ландшафтов, вы можете загрузить вершины в потоковом режиме из кэша, но эта процедура является более сложной и в данном разделе не рассматривается.

Не забывайте о формате данных ваших вершин! Существует очень много способов представления информации о вершинах для использования в нескольких программах для создания моделей. Кроме того, существует много разных способов представления входного макета информации о вершинах в Direct3D, например списки и полосы треугольников. Дополнительные сведения о представлении вершин см. в разделах Вводные сведения о буферах Direct3D 11 и Примитивы.

Теперь давайте рассмотрим загрузку текстур.

Загрузка текстур

Текстуры — это самый распространенный ресурс для игр. Именно он составляет большую часть файлов на диске и в памяти. Текстуры, как и mesh-объекты, могут быть представлены в различных форматах, поэтому при загрузке мы преобразуем их в формат, который может использоваться в Direct3D. Текстуры также бывают разных типов и используются для создания различных эффектов. Для улучшения внешнего вида и быстродействия удаленных объектов можно использовать для текстур уровни MIP; карты пятен грязи и освещения используются для создания эффектов в слоях и деталях поверх базовой текстуры; нормальные карты используются при попиксельном расчете эффектов освещения. Типичная сцена в современной игре может содержать тысячи отдельных текстур, и ваш код должен эффективно обрабатывать все эти текстуры.

Для текстур, как и для mesh-объектов, существуют несколько специальных форматов, которые используются для более эффективного использования памяти. Текстуры могут легко поглотить большую часть видео- и системной памяти, поэтому они часто используются в сжатом виде. Необязательно использовать сжатие для игровых текстур. Можно использовать любой алгоритм, но вы должны представить шейдеры с данными в том формате, с которым может работать Direct3D (например, в формате точечного рисунка Texture2D).

DDS-файл — это двоичный файл, который содержит следующую информацию:

Параметр DWORD (контрольное число), содержащий четырехсимвольное кодовое значение «DDS « (0x20534444).

Описание данных, содержащихся в файле.

Данные описываются с помощью описания заголовка с использованием DDS_HEADER; формат пикселей определяется с помощью DDS_PIXELFORMAT. Обратите внимание, что структуры DDS_HEADER и DDS_PIXELFORMAT заменяют нерекомендуемые структуры DDSURFACEDESC2, DDSCAPS2 и ддпикселформат DirectDraw 7. DDS_HEADER является двоичным эквивалентом DDSURFACEDESC2 и DDSCAPS2. DDS_PIXELFORMAT является двоичным эквивалентом ддпикселформат.

Указатель на массив байтов, содержащий сведения о главной плоскости.

Указатель на массив байтов, содержащий сведения об остальных плоскостях, например об уровнях MIP, гранях в кубической текстуре, глубин в объемной текстуре. В статьях, ссылки на которые приведены ниже, представлены дополнительные сведения о структуре DDS-файлов для текстуры, кубической текстуры или объемной текстуры.

Экспорт в формат DDS можно выполнить при помощи многих программных средств. Если у вас нет средства для экспорта вашей текстуры в этот формат, подумайте о его создании. Дополнительные сведения о формате DDS и о работе с ним в коде вашей программы см. в статье Руководство по программированию для DDS. В нашем примере мы будем использовать DDS.

Как и для других типов ресурсов, вы считываете данные из файла как поток байтов. После завершения задач загрузки вызывается лямбда-функция, которая выполняет код (метод CreateTexture) для обработки потока байтов и его преобразования в формат, который может использовать Direct3D.

В предыдущем фрагменте кода лямбда-функция проверяет, имеет ли имя файла расширение «dds». Если имеет, то мы предполагаем, что это DDS-текстура. В противном случае следует использовать API компонента обработки изображений Windows (WIC) для распознавания формата и декодирования данных в формат точечного рисунка. В любом случае результатом будет точечный рисунок Texture2D (или ошибка).

По завершении работы кода в памяти остается текстура Texture2D, загруженная из файла изображения. Скорее всего, в вашей игре во всех сценах используется множество текстур (как и mesh-объектов). Если игре необходим регулярный доступ к определенным текстурам, рекомендуется создать кэши для конкретных сцен или уровней вместо того, чтобы загружать все текстуры в момент запуска игры или любого уровня.

(Метод CreateDDSTextureFromMemory, который вызывался в приведенном выше примере, можно полностью изучить в разделе Полный код модуля DDSTextureLoader.)

Кроме того, отдельные текстуры или текстурные «оболочки» могут быть сопоставлены определенным полигонам mesh-объекта или плоскостям. Экспорт сведений о таком сопоставлении обычно осуществляется средством, которое использовал художник или дизайнер для создания моделей и текстур. Убедитесь, что при загрузке экспортируемых данных вы захватываете и эту информацию, так как она понадобится для правильного сопоставления текстур и соответствующих плоскостей при выполнении прорисовки фрагмента при помощи построителей текстур.

Загрузка построителей текстур

Шейдеры представляют собой скомпилированные файлы на HLSL, которые загружаются в память и вызываются на определенных этапах графического конвейера. Самыми распространенными и необходимыми шейдерами являются шейдеры вершин и построители текстуры, которые обрабатывают — соответственно — отдельные вершины mesh-объектов и пиксели в разных окнах просмотра сцены. HLSL-код используется для преобразования геометрии, применения эффектов освещения и текстур и для дополнительной обработки в процессе прорисовки сцены.

Код в классе BasicLoader предоставляет несколько перегрузок для различных шейдеров, в том числе шейдеров вершин, шейдеров геометрии, построителей текстуры и шейдеров поверхностей. В следующем коде для примера показан построитель текстуры. (Полный код можно найти в разделе Полный код модуля BasicLoader.)

В этом примере используется экземпляр басикреадервритер (m_basicReaderWriter) для чтения в переданном файле объекта шейдера (. cso) в виде потока байтов. После выполнения этой задачи лямбда-функция вызывает метод ID3D11Device::CreatePixelShader с байтовыми данными, загруженными из файла. Обратный вызов должен устанавливать какой-либо флажок, указывающий на успешное окончание загрузки, и в коде необходимо предусмотреть проверку этого флажка перед запуском шейдера.

Шейдеры вершин немного сложнее. Для шейдеров вершин необходимо также загрузить отдельный входной макет, который будет определять параметры вершины. Для асинхронной загрузки шейдеров вершин вместе с пользовательским входным макетом для вершины можно использовать следующий код. Убедитесь, что этот входной макет может корректно представить информацию о вершинах, которую вы загружаете из mesh-объектов.

Давайте создадим входной макет перед загрузкой шейдера вершин.

В этом конкретном макете каждой вершине соответствуют следующие данные, которые будет обрабатывать шейдер вершин:

Эти элементы входного макета для вершины называются семантическим элементами HLSL. Они представляют собой набор определенных регистров, которые будут использоваться для передачи данных от скомпилированного объекта шейдера и к этому объекту. Ваш графический конвейер выполняет шейдер вершин один раз для каждой вершины в загружаемом mesh-объекте. Семантические элементы определяют входные (и выходные) данные шейдера вершин по мере его выполнения и предоставляют эти данные для расчета каждой вершины в HLSL-коде построителя текстуры.

Теперь можно загрузить объект шейдера вершин.

В этом коде после считывания байтовых данных для CSO-файла шейдера вершин вызовом метода ID3D11Device::CreateVertexShader создается шейдер вершин. После этого в той же лямбда-функции вы создаете входной макет для шейдера.

Другие типы шейдеров, например шейдеры геометрии и поверхности, также могут потребовать определенной настройки. Полный код для разных методов загрузки шейдеров представлен в разделах Полный код модуля BasicLoader и Образец загрузки ресурсов Direct3D.

Комментарии

На данном этапе вы должны понимать и уметь создавать или изменять методы для асинхронной загрузки таких распространенных игровых ресурсов, как mesh-объекты, текстуры и скомпилированные шейдеры.

Связанные разделы

В большинстве игр в определенный момент выполняется загрузка ресурсов (например, шейдеров, текстур, ранее созданных mesh-объектов или других графических данных) из локального хранилища данных или другого потока данных. В этом руководстве мы в общих чертах рассмотрим, какие вопросы следует учитывать при загрузке этих файлов для использования в игре универсальной платформы Windows (UWP) на C/C++ с DirectX.

Например, mesh-объекты для полигональных объектов вашей игры можно создать с помощью другого программного средства и экспортировать в определенный формат. То же справедливо и в отношении текстур более того: несмотря на то, что плоские несжатые точечные рисунки могут быть созданы при помощи большинства программных средств и с ними может работать большая часть графических API, их использование в игре является крайне неэффективным. В этом руководстве мы подробно рассмотрим основные этапы загрузки трех разных типов графических ресурсов — mesh-объектов (моделей), текстур (точечных рисунков) и скомпилированных шейдеров — для использования с Direct3D.

Это важно знать

Технологии

Предварительные требования

Этот образец также включает три файла с кодом для загрузки и управления ресурсами. В этом разделе вы часто будете встречать программные объекты, определенные в следующих файлах.

Полный код для этих примеров можно найти по следующим ссылкам.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *