Made of sker прохождение
Made of sker прохождение
Maid of Sker
Скерская дева
Прохождение актуально для всех версий игры
Игра «Maid of Sker», разработанная валлийской студией Wales Interactive, основана на легенде, связанной с реальным поместьем Sker House, расположенным в Портколе, Уэльс. В этом старинном доме обитает призрак Элизабет Уильямс, девушки, покончившей жизнь самоубийством после того, как отец запер ее в комнате, узнав, что она собирается сбежать со своим возлюбленным капитаном корабля.
Действие Maid of Sker разворачивается в 1898 году. Мы выступаем в роли музыканта Томаса Эванса, возлюбленного Элизабет Уильямс. Томас получает тревожное письмо от девушки, в котором она просит срочно приехать в отель, принадлежащий ее семье, где происходит нечто неладное. Не вдаваясь в подробности, Элизабет просит также сочинить мелодию, напоминающую ту, что играет медальон ее матери. Прибыв на место, главный герой узнает, что родственники Элизабет и персонал отеля сошли с ума. Ими словно управляет неведомая темная сила, заставляя убивать приезжих туристов. Сама девушка укрылась на чердаке, и целью игры становится ее освобождение, для чего потребуется собрать разбросанные по особняку звуковые цилиндры и написать мелодию, чтобы разогнать чары загадочной песни, ставшей причиной безумия обитателей особняка.
Игровой процесс строится на исследовании окрестностей, дома, решении головоломок и использовании элемента скрытности, так как противостоять духам усопших главный герой не в силах. Игра имеет два финала.
Управление персонажем выполняется взаимодействием с клавиатурой компьютера и мышью.
Игровое меню открывается клавишей Esc и имеет набор стандартных опций.
Инвентарь (клавиша I) во время игры скрыт. Использование предметов производится.
Сохранение текущего состояния игры – ручное, в специальных местах (на фонографах).
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Игра проходилась на среднем уровне сложности
Находясь в купе поезда, Томас Эванс в который раз перечитывает письмо Элизабет Уильямс. В письме его возлюбленная настойчиво просит написать мелодию, похожую на ту, которую играет приложенный к письму медальон, принадлежавший ее матери.
Цель: направляйтесь в отель
Забираем со стола НОТЫ: ТОМАС ЭВАНС.
Примечание. «Письмо Элизабет» ( примечание 1/30) и МУЗЫКАЛЬНЫЙ МЕДАЛЬОН помещаются в инвентарь автоматически.
Покидаем вагон, выходим на полустанок, носящий явные следы запустения.
Смотрим на старую афишу, извещающую об открытии Отеля «Скер» и предваряющую специальное выступлении Элизабет Уильямс, новой Скерской девы.
Спускаемся по ступенькам с платформы, по единственному доступному пути добираемся до ворот поместья. По законам жанра они оказываются запертыми, идем по тропе с левой стороны дороги. Входим в стеклянный павильон.
Нажимаем клавиши пианино ( мелодия 1). Прослушиваем запись на фонографе ( фонограф 1/15).
Пруденс Уильямс записывает сообщение на фонограф, когда в комнату вбегает Элизабет. Мать просит дочь спеть, и та поет песню.
Примечание. Взаимодействие с фонографом позволяет сохранить игру.
Выходим через вторую дверь. Спускаемся по лестнице, движемся по тропе к заросшему пруду.
Успеваем рассмотреть необычную светящуюся сферу, которая при нашем приближении улетает ввысь.
С лаем от калитки убегает собака.
Открываем калитку, движемся по единственному доступному пути, выходим на дорогу, ведущую от ворот к зданию отеля. Идем влево.
Заходим в сторожку, справа от ворот. Поворачиваем барабан, открываем ворота.
Идем к отелю, проходим внутрь.
Проходим через захламленный вестибюль, открываем дверь в вестибюль (открывается часть карты первого этажа отеля).
Слышим звонок телефона.
Цель: Ответьте на звонок
Идем к телефонному аппарату у западной стены (слева от входа). Поднимаем трубку (разговор 1).
Томас говорит с Элизабет. Девушка заперлась на чердаке, так как ее отец, дядя и прислуга отеля сошли с ума. Их, как утверждает девушка, «поглотила тьма, которая живет в этом месте. Они стали другими, бродят по залам и убивают любого, кто издаст хоть какой-либо звук». Элизабет просит Томаса собрать разбросанные по отелю медные цилиндры, на которых отец записал странную мелодию, которая дурманит разум.
Основная цель: Найдите цилиндры в отеле
Цель: Обследовать отель
Отель, первый этаж
Нажимаем кнопку звонка вызова на стойке администратора, но на его звук никто не откликается. Читаем лежащую здесь же, на стойке, «Речь Исаака на грандиозном повторном открытии» ( примечание 2/30).
Проходим в зал. Приближаемся к стойке бара, звоним в звонок и снова не получаем ответа.
Подходим к лестнице, смотрим на кровавую надпись на ступенях «Сопротивлялся песне». Поднимаемся по лестнице к фисгармонии, нажимаем клавиши ( мелодия 2). Выходим в восточную дверь. Движемся вправо, проходим в конторку администратора.
Нажимаем шесть кнопок звонков вызова в помещениях отеля на экране, расположенном слева от стойки. Открываем коробку на столике под портретом семьи, достаем часть КАРТЫ ПЕРВОГО ЭТАЖА отеля (центральное и восточное крыло). Выходим в коридор, следуем вправо.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАЕНИЕ на запертую дверь, на которой изображен осьминог (таким же значком дверь отмечена на карте).
Идем дальше по коридору, заходим в первую слева северную дверь.
Смотрим на портрет Исаака Уильямса, отца Элизабет. Прослушиваем запись на фонографе ( фонограф 2/15).
Выходим в коридор.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на голос и стук, доносящийся из первой справа двери с изображением осьминога.
Приближаемся, говорим с человеком за дверью, на которой изображен осьминог.
Томас пытается выбить дверь, но сделать это не удается.
Прислушиваемся к крикам человека, которого кто-то силой уводит из комнаты. Следуем в конец коридора, проходим в дверь с изображением креста на ней.
Оказываемся в часовне. Снова замечаем странное свечение, исчезающее при нашем появлении. Слышим пение Элизабет. Забираем с пюпитра «Семейную Библию Уильямсов» ( примечание 3/30).
С устройства в глубине помещения забираем ЦИЛИНДР «ЦЕРБЕР» (цилиндр 1/4). Звоним в звонок на столе с горящими свечами, но не получаем отклика.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на череп в руках скульптуры монаха – в него нужно что-то положить.
Выходим в коридор, следуем в ближнюю к часовне южную дверь (1). Идем вперед по коридору, в закутке справа находим МУЗЫКАЛЬНУЮ КУКЛУ 1/20 (2). Движемся в конец коридора.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на включенный рубильник (3) в комнатке слева.
Упираемся в запертую дверь с изображением осьминога. Замечаем кровавый след, тянущийся к лифту (4). Нажимаем кнопку вызова лифта.
Раздается металлический звук поднимающегося лифта, который сразу прекращается и в помещении гаснет свет.
В полутьме добираемся до рубильника, опускаем вниз рычаг. Возвращаемся, заходим в кабину. Нажимаем кнопку этажа B.
Идем вперед, сворачиваем вправо. Проходим в дверь.
Рассматриваем портрет Абрахама Уильямса, прослушиваем запись на фонографе ( фонограф 3/15).
Элизабет прерывает пение, заметив в комнате дядю. Она требует, чтобы он убрался из комнаты. Тот в сердцах утверждает, что девушка – простой «инструмент».
Выходим в коридор, движемся вперед и влево. Слышим плач.
Проходим вперед, наблюдаем неприятную сцену.
Осколок стекла наносит рану Томасу – экран по периметру приобретает красный цвет.
Цель: Следуйте за человеком
Продолжаем двигаться вперед, заходим в комнату справа. На столе обнаруживаем УСПОКОИТЕЛЬНОЕ BLODWIN’S (1). Принимаем его (клавиша R) – красный цвет по контуру экрана исчезает.
Проходим в смежную комнату (2). Выходим в дверь (3) слева. Пересекаем коридор, идем в западное ответвление. Находим МУЗЫКАЛЬНУЮ КУКЛУ 2/20 (4). Возвращаемся в комнату, из которой вышли.
Берем со стола (5) «Книгу учета смертей и исчезновений Исаака» ( примечание 4/30). Проходим в восточную дверь. Открываем коробку (6), достаем КАРТУ ПОДВАЛА.
Выходим в дверь слева. Замечаем кровавые следы, оставленные несчастным, которого на наших глазах уволок человек в цилиндре. Идем по кровавому следу. Снимаем трубку звонящего телефона (7). Говорим с Элизабет (разговор 2).
Элизабет предлагает издавать как можно меньше звуков – монстров привлекает шум. Она настойчиво твердит про цилиндры, словно не слыша, что Томас говорит о человеке, которого силой уволокли. Он утверждает, что монстры слепы.
Проходим через кухню (8), входим в морозильник (9). Идем на звук мелодии, забираем МУЗЫКАЛЬНУЮ КУКЛУ 3/30 (10).
Пролезаем через пролом в стене (11) в узкий проход, движемся по нему. Убираем с пути тяжелые балки.
Неожиданно деревянные доски, которыми был заколочен проем впереди, разлетаются, из окна появляется монстр.
Продолжаем двигаться по единственному пути после ухода монстра. Открываем решетку (1), забираемся в канал. Следуем по узким проходам, ориентируясь по карте, выходим в бойлерную (2). Слышим плач и шаги над головой.
Задерживаем дыхание, чтобы не кашлять, оказавшись в зоне действия источника загрязнения воздуха. Достаем через окошко каморки НОТЫ: ГЕНРИ ХЬЮЗ (3). Исследуем бойлерную в поисках болеутоляющего средства, выходим в коридор (4). Идем к западной двери (5).
Включаем рубильник, нажимаем кнопку управления дверью, поднимаемся по лестнице, покидаем подвал.
Прохождение Maid of Sker
СОДЕРЖАНИЕ:
Рассказываем, как отыскать все Цилиндры и завершить прохождение хоррора Maid of Sker
После вступительного видеоролика подберите со стола ноты Томаса Эванса. Выходите в коридор. Игра подскажет, что по нажатию клавиши I открывается инвентарь. Сейчас там есть ноты и музыкальный медальон. Можете изучить другие вкладки. Карты сейчас нет, но есть журнал с запиской, которую девушка читала в начале игры.
Выходите из поезда и изучите деревянную афишу, посвященную повторному открытию отеля «Скер» и выступлению Элизабет Уильямс, дочери знаменитой певицы Пруденс Уильямс. Бегите по дороге до ворот. Незадолго до них сверните влево, чтобы пройти через разбитую часть забора. Пройдите внутрь здания с фонографом. Он позволит сохранить игру. При этом, если играете на максимальной сложности, на всём протяжении игры будут доступны лишь 5 сохранений. Придётся экономить.
Прослушайте запись с фонографа, выйдите через другую дверь, спуститесь вниз и доберитесь до собаки. Когда та убежит, откройте калитку и следуйте далее. Впереди будут огромные ворота. Откройте их рычагом, расположенном в здании справа. Войдите в отель.
Первый этаж
Идите вперёд по коридору, откройте дверь и ответьте на звонок в телефонной будке с левой стороны. На правой стороне находится стойка администратора. Там есть звонок и записка «Речь Исаака на грандиозном повторном открытии».
Ваша задача на игру: найти все Цилиндры в отеле. Справа от стойки регистратуры, в углу, есть решётка. Опустите ее и проберитесь за стойку. У стены напротив, на столике есть саквояж. Откройте его и заберите карту первого этажа. Откройте карту нажатием клавиши M, чтобы увидеть расположение первого Цилиндра (справа вверху).
Выйдите через дверь и идите вправо. По правую руку будет дверь в туалет, а чуть дальше — другая, заблокированная дверь с изображением осьминога. В туалете ничего нет, поэтому идите в другую сторону. За большой двойной дверью по левую руку будет холл отеля с большой лестницей, ведущей на второй этаж. Не спешите идти туда, а двигайтесь вправо по коридору. Слева будет небольшая зеленая дверь с комнатой и фонографом для сохранения. Сохраняетесь ли вы у фонографов или отказываетесь от этой процедуры, каждый раз будет запускаться аудиозапись Пруденс.
Идите дальше по коридору, чтобы услышать мольбы мужчины. Поговорите с ним, взаимодействуя с дверью по правую руку. На ней также изображён осьминог. Он представится как Генри Хьюз. После нескольих неудачных попыток пригнитесь и вернитесь в комнату с фонографом, чтобы пропустить врага. Вернитесь в коридор и откройте дверь справа, сразу за дверью с осьминогом. Вы попадёте в длинный коридор. На его повороте, по правую руку будет музыкальная кукла 1.
В конце коридора будет еще одна дверь с осьминогом, а также кнопка на стене. Жмите на неё. Выключится свет. Вернитесь немного назад и в нише справа обнаружите рубильник. Опустите его, чтобы восстановить электричество, а затем идите к кнопке. Вы обнаружите открывшийся лифт.
Подвал
Езжайте на лифте вниз, немного подождите, чтобы человек ушёл влево, а сами двигайтесь вправо. За зелёной дверью будет ещё одна комната с фонографом. По желанию сохранитесь и прослушайте аудиозапись. Приоткройте дверь и ждите. Когда враг пойдёт в вашу сторону, спрячьтесь за дверью. Затем откройте ее и увидите, что противник свернул к лифту слева. Вы же идите вперёд, откуда пришёл мужчина. Следуйте по коридору. Вскоре вы увидите, как неизвестный забирает труп из окна справа. Двигайтесь ещё дальше и откройте дверь справа. Пройдите мимо двери, чтобы из комнаты вышел другой враг.
Затем войдите в эту комнату и заберите бутылку успокоительного, стоящую на столе. Нажмите на R, чтобы выпить успокоительное и восстановиться. Откройте дверь слева, пройдите в комнату и за углом на дальнем столе отыщите книгу учёта смертей и исчезновений Исаака. Откройте дверь рядом, пройдите вперед и из саквояжа на столе справа заберите карту подвала.
Дверь справа закрыта. Зато можно открыть дверь слева от саквояжа. На развилке идите вперёд. Если через дверь впереди выйдет враг, то сверните влево и позвольте ему пройти мимо. А затем откройте дверь и ответьте на звонок в телефонной будке слева. Томас укажет, что все эти люди, похоже, ничего не видят. Откройте дверь справа от будки, чтобы попасть в комнату с подвешенными телами. Аккуратно пройдите между мешков в левый дальний угол, чтобы обнаружить стол, где находится музыкальная кукла 2.
После этого вернитесь в начало комнаты и сверните влево, где есть открытый проход. Как понимаете, на протяжении всего этого времени нужно будет уклоняться от противника, который ходит между подвешенными мешками. Двигайтесь через узкий коридор, оббитый досками, проберитесь под балкой с гвоздями. Повторите действия со второй балкой, чтобы героя попытался схватить монстр. Просто задержите дыхание. Враг убежит на звон колокольчика. Продолжайте движение, чтобы выбраться в обычный коридор.
Следуйте влево, откройте решетку и карабкайтесь по вентиляции. На развилке сверните вправо (путь вперёд ведёт в тупик), на следуюзей двигайтесь вперёд и выберитесь в котельной. Вы услышите, что Томас начинает закашливаться. Чтобы прекратить кашель, придётся задерживать дыхание. Двигайтесь через котельную по единственному пути, проберитесь под трубами, чтобы обойти врага, который уйдёт от них вправо. Вы окажетесь в коридоре. В конце него есть дверь. Опустите рычаг, отодвиньте засов, откройте дверь и бегите вверх по ступеням, чтобы покинуть подвальное помещение.
Сразу же можете сохраниться при помощи фонографа, стоящего в углу руин. Прослушайте аудиозапись. Идите вперёд, чтобы попасть на поляну с разбросанными вещами. На ящиках справа стоит музыкальная кукла 3. Проберитесь на другую сторону поляны, и прежде чем её покинуть, заберите с последнего стола мистическую записку.
Следуйте далее, пройдите на кладбище справа и идите вправо. На дальней могиле лежит успокоительное. Вернитесь к входу на кладбище и прямо напротив него осмотрите интерактивное надгробие Пруденс Уильямс. Запустится кат-сцена. В конце неё герой провалится в могилу.
Склеп
Двигайтесь вперёд и подберите письмо о культе Джебедая. За зелёной дверью справа будет очередной фонограф с сохранениями и аудиозаписью. Продолжайте движение через пещеру, пока не попадёте в шахту. Сразу же подберите со стола отчётность Исаака о корабле «Провиденс». Воспользуйтесь ближайшим переключателем на рельсах, чтобы сдвинуть вагонетку и пройти вперёд. Вы спуститесь с уступа в новую часть шахты.
Чтобы покинуть это место, нужно открыть решётку справа. Там есть кнопка. Но для начала придётся активировать рычаги. В центре штольни находится пульт с красным тумблером, запускающим вагонетку. Не трогайте его, посмотрите вправо и увидите рубильник. Опустите рубильник и нажмите на кнопку у решётки. Загорится верхняя лампочка. Теперь поверните красный тумблер в центре, чтобы вагонетка уехала в другую сторону. Враг, стоявший у коридора впереди, уйдёт, а вы сможете пройти на его предыдущую позицию и опустить второй рубильник. Вновь нажмите на кнопку у решётки. Загорится вторая лампочка, дверь откроется, а вы сможете покинуть это место. Идите вперёд и потяните за рукоятку, чтобы подняться наверх.
Вы окажетесь на поверхности. Под одной из колонн слева ищите ритуальные записи Джебедая. Опустите два рычага слева и справа от большой двери с изображением птицы. Сделать это нужно быстро, только в таком случае откроется дверь! Пройдите через неё, избегая монстра. Вам нужно на холм слева, однако если спуститесь вниз вправо, то около упавшего бревна обнаружите музыкальную куклу 4.
Поднимитесь на холм и протиснитесь через кусты. Вы увидите, как один человек пытает другого, сидящего в инвалидном кресле. Следуйте далее через лес с факелами, откройте калитку и пройдите через дверь, которую открыл пёс.
Идите вперёд и откройте дверь с левой стороны, чтобы обнаружить комнату с фонографом. Продолжайте двигаться через сад, обойдя монстра. Справа будет поворот с постаментом, на котором находится музыкальная кукла 5. Продолжайте идти до развилки с двумя лестницами. Поднимитесь по ступеням справа, но после того, как враг уйдёт на ступени слева. Пройдите через сад, сверните в здание слева и ответьте на звонок в телефонной будке. Рядом с будкой есть саквояж, в котором спрятана карта садов.
Откройте дверь слева, заберите музыкальную куклу 6, стоящую на ящике по левую руку, а затем идите вперёд. Освободите собаку из капкана, а затем осмотрите беседку. Внутри спрятан первый Цилиндр. Прежде чем вы сможете его забрать, посмотрите на потолок. Там есть стрелка. Она показывает, какой рычаг нужно потянуть. Продолжайте активировать рычаги, на которые указывает стрелка, а затем возьмите Цилиндр Геро.
Вернитесь в помещение с фонографом и откройте дверь слева от телефонной будки. Впереди будет неработающий фонтан, на бортике которого лежит успокоительное. Пройдя внутрь здания, откройте дверь справа и заберите с подноса слева два картриджа звукового модулятора. Вернитесь в первое помещение, идите вправо и на столе слева отыщите план Исаака. Впереди есть постамент со странным устройством. Заберите его. Теперь вы можете активировать прибор, используя клавишу «1».
Активируйте устройство, чтобы увидеть, как оно оглушает монстров. На каждое такое оглушение расходуется 1 картридж. Два из таких мы нашли ранее. Вернитесь в комнату слева. По левую руку есть зеленая дверь. Там находится очередной фонограф.
Следуйте дальше, чтобы выбраться в открытую область с деревьями. Слева есть дверь с кнопкой. Сначала идите вперёд и активируйте рубильник внутри будки. Жмите на кнопку у воорт, чтобы включить первую лампочку. Идите в правую часть локации и активируйте второй рубильник. Повторно жмите на кнопку, чтобы загорелась вторая лампочка у ворот слева. Они откроются, а вы сможете пройти вперёд и вернуться в отель.
Отель, первый этаж
Рядом есть скамья с подносом и картриджем. Войдите в соседнее помещение, чтобы обнаружить музыкальное устройство и запертую дверь по левую руку. Внутри сундука на сцене лежит ключ-кракен. Откройте с его помощью запертую дверь, двигайтесь вправо и откройте комнату с телефонной будкой. Поговорите с Элизабет, заберите со стола справа картридж. Откройте дверь справа от телефонной будки и заберите из саквояжа вторую часть карты первого этажа.
Двигайтесь влево, чтобы найти подставку с газетой Morning Herald. Откройте зеленую дверь справа, воспользуйтесь фонографом. Двигайтесь обратно и откройте двойную дверь в другой стороне, чтобы вернуться в холл первого этажа.
Вернитесь в холл, следуйте за стойку администратора через решетку справа от неё, в углу, и выйдите в коридор. Идите вправо и откройте ключом дверь с осьминогом. Сверните вправо, чтобы обнаружить камин и другую дверь с осьминогом. На подставке у окна лежат аудио-визуальные заметки Исаака. На рабочем столе ищите пивной кран. В левой части этого помещения есть кинопроектор. Если его запустить, то можно увидеть карты с расположением всех Цилиндров.
Откройте карту. Видите комнату в правом верхнем углу? Сейчас вы с лёгкостью можете до неё добраться. Попав в молитвенный зал, дождитесь, когда отсюда выйдет противник. На подставке лежит семейная Библия Вильямсов. Пройдите к стулу и заберите Цилиндр Цербер.
Вернитесь в холл и пройдите за барную стойку, где нашли вторую часть карты. Там есть четыре трубки для пива, но на одной из них отсутствует кран. Установите ее. Теперь посмотрите на стену напротив бара. На ней висят картины с изображениями собаки, здания, дракона и женщины. Миниатюры этих же изображений есть на пивных кранах. Потяните за пивные краны в нужном порядке (нумерация слева направо): 1, 3, 2, 4. В холле откроется тайный проход наверх, за статуей. Пройдите туда и поднимитесь по лестнице на второй этаж.
ПРОДОЛЖЕНИЕ НА СЛЕДУЮЩЕЙ СТРАНИЦЕ
Второй этаж
Осмотритесь, ответьте на телефонный звонок. Ваша задача — найти 4 фамильных герба для головоломки с игрушечным поездом в центре комнаты. Откройте дверь 107 справа от телефонной будки. На столе лежит журнал Исаака, на кровати — картридж. Пройдите через дверь в соседнюю комнату. Там будет дыра в стене, но придется обойти врага. В новом помещении вы найдете журнал Джебедая.
Вернитесь в основной зал и следуйте влево, в коридор с комнатами 101-105. Слева есть комната с фонографом для сохранения. Выйдите обратно. Можно пойти по коридору влево или вправо. Идите вправо и загляните в комнату 104 слева. На столе по правую руку лежит саквояж с картой второго этажа. Двигайтесь дальше по коридору, пока из дальней комнаты не выйдет враг. Вернитесь и подождите, когда тот пройдёт мимо комнаты 104. Идите влево, откройте дверь и доберитесь до вентиляции с опускающимся лезвием. Слева есть устройство. Снимите с него маховик (вентиль). Двигайтесь через вентиляцию обратно к холлу с комнатой, где стоит фонограф.
Двигайтесь в левый коридор, до самого конца, в комнату 101. По пути нужно будет обойти врага. В комнате 101 есть две двери справа. Для начала идите через ближайшим проём справа. Двигайтесь между стенами комнат, уберите с пути бревно и доберитесь до комнаты, где нужно установить маховик (вентиль). Сделав это, следуйте между стенами вперед и поверните тумблер под прозрачным стеклом. Вы откроете решётку в помещении рядом с комнатой 101. Вернитесь к комнате и войдите в помещение справа. Заберите часть фамильного герба. Не спешите идти назад!
Вновь загляните в комнату 101. Когда враг уйдет в сторону пыли и дальнего помещения, следуйте за ним, задержав дыхание. Встаньте слева от помещения, куда зашёл противник. Когда он из него выйдет, идите туда и заберите со стола музыкальный ключ. Этот ключ открывает двери с изображением «арфы». Такие двери есть на втором этаже слева от телефонной будки, а также в подвале.
Подвал
Спуститесь в подвал на лифте второго этажа, откройте карту и увидите изображение арфы. Если не видите, то идите от лифта влево, пока справа не будет дверь. Откройте ее и посмотрите вправо — вот она дверь с арфой. Откройте ее музыкальным ключом, осмотрите стол и прочитайте примечания Исаака к проекту. Также здесь есть бутылка. В принципе возвращаться сюда не стоило, только ради ачивки.
Второй этаж
Вернитесь на второй этаж. Еще раз пройдите в правое крыло, где есть комната с фонографом и где вы нашли один фрагмент фамильного герба. Пройдите через дверь впереди. За перегородкой слева есть корабль. Взаимодействуйте с ним, чтобы услышать четыре звуки. Справа от корабля есть четыре колокола. Нужно потянуть за них в правильном порядке (нумерация слева направо): третий, второй, четвертый, первый. Заберите с корабля вторую часть фамильного герба.
Откройте музыкальным ключом дверь слева от телефонной будки в основном зале, где нужно установить гербы. Пока что у вас есть лишь два из четырех фрагментов. В новом крыле войдите в комнату 108 слева. На столе лежит записка «Сирена в Греческой мифологии». Пройдите через дверь за столом и снимите третью часть фамильного герба, висящую на веревке. Вы свалитесь в подвал с водой. Слева и справа есть лючки. Осмотрите каждый, пока не найдете большой вентиль. С его помощью откройте дверь, чтобы выбраться из ловушки, и поднимитесь наверх, вернувшись в то же крыло.
Следуйте по левому коридору до конца. Сначала войдите в комнату справа, чтобы найти стол с саквояжем и второй частью карты второго этажа. Затем пройдите через другую дверь в библиотеку. На втором этаже есть два рычага, на первом — запертая будка с фрагментом фамильного герба и кнопкой. Нужно поочередно опустить каждый рычаг, не забывая нажимать на кнопку внизу. Затем заберите четвертую часть фамильного герба.
Выйдите через дальнюю дверь библиотеки, в другой коридор. Сверните в комнату справа и осмотрите музыкальную шкатулку. Вас отравят. Идите на звуки. Сначала на звук колокола, после — чайки, виолончели, мела и шкатулки. Каждый раз нужно жать на эти предметы, чтобы пропадал предыдущий звук и появлялся следующий. В конце концов, вы найдете манекен и музыкальную куклу. Затем идите на голос песни, прямо туда, куда направлен манекен. Снимите с трупа ноты и выйдите отсюда через появившуюся дверь.
Идите в основной холл второго этажа и примените все четыре части фамильных гербов. Воспользуйтесь открывшимся проходом и войдите в лифт. Нажмите на кнопку «2», чтобы попасть на третий этаж.
Третий этаж
Ответьте на звонок и идите через дверь справа. Следуйте направо и попытайтесь взять ключ. Его выхватит дядя Абрахам. Идите в другую сторону и в тупик найдите саквояж с картой третьего этажа. Вернитесь к двери и идите от нее вперед. Сверните в комнату слева и заберите со стола музыкальную куклу. Идите вперед и в последнюю комнату слева. Это детская. На тумбе есть слова песни-противоядия Элизабет, а в дальнем углу слева — еще одна музыкальная кукла.
Выйдите из детской, сверните влево по коридору и откройте дверь в комнату с камином. Слева есть дверь в комнату с фонографом. Выйдите в комнату с камином и заберите с кровати справа план Элизабет по созданию песни-противоядия. Идите назад, влево и через двойную дверь справа, где еще не были.
Путь вправо ведет к двери, запертой на ключ птицы. Идите влево, чтобы на вас напал Абрахам. Бегите от него вперед и откройте дверь. Откройте решетку и заманите Абрахама в коридор справа. Сами же вернитесь через решетку в комнату и бегите назад. Двигайтесь через дыру, которую пробил Абрахам, доберитесь через учебный зал до двора с фонтаном. Слева и справа от него есть рычаги. Опустите оба рычага, действуя как можно скорее. Все три решетки во дворе откроются. Вас интересует дальняя, где вы еще не были. Пройдя через нее, доберитесь до другого крыла. Справа будет телефонная будка. Откройте дверь слева, пройдите в соседнюю комнату с двумя закрытыми дверями. Откройте их, убрав засовы. В этой комнате есть устройство. Потяните за рычаг, затем заманите дядю Абрахама в центр помещения с телефонной будкой, прямо под устройство, которое спустя 10-12 секунд заискрится. Если правильно рассчитаете время, то устройство попадет в голову монстра. Заберите с него ключ-птицу, а затем ответьте на телефонный звонок. Откройте дверь с птицей неподалеку и сохранитесь в комнате справа. Напротив есть комната, но для нее нужен ключ-череп.
Идите к комнате третьего этажа, запертой на ключ-птицу. Заберите третий цилиндр на стуле справа и сверните в дверь справа. Поднимитесь на чердак. Здесь есть пианино с пятью рисунками — клеткой, собакой, рыбой, птицей и оленем. Вы можете найти три картины с цифрами. Птица — 3, собака — 2, клетка — 4. Нажмите на ноты так:
Пройдите в тайную комнату. На кровати лежит запись 02 в дневнике Элизабет. Пройдите в соседнюю комнату, чтобы столкнуться с отцом Элизабет. Устройство разрушено.
Подвал
Заберите с кровати впереди запись 03 в дневнике Элизабет. Пройдите в соседнюю комнату и прослушайте запись с фонографа. Пройдите через другую дверь. Вы окажетесь в коридоре. Слева и справа есть по три комнаты. В первой комнате справа ищите музыкальную куклу. Во второй комнате слева есть записка «Мифология». Идите через дальнюю дверь и заберите последний цилиндр Медуза.
Теперь вам нужно будет выбраться из подвала. Лифт на первый этаж не работает, поэтому двигайтесь в левую верхнюю часть карты, как вы следовали, когда выбирались из подвала во двор. В конце пути вас ждет отец Элизабет. Когда освободитесь, следуйте вперед и активируйте фонограф. Вы услышите женский смех. Пройдите дальше, преодолейте область с двумя врагами. Смотрите под ноги, чтобы избегать растяжек. Вам нужно в правый дальний угол. Внутри пещеры уберите балку и доберитесь до лестницы, чтобы вернуться в отель.
Первый этаж
Следуйте вперед до зала с рубильниками. Пройдите в комнату с роялем и сохранитесь в помещении слева. Сделав это, выйдите обратно в помещение с роялем. Появится отец Элизабет. Пока он играет, бегите к ближайшему рубильнику, включайте его и жмите на кнопку в комнате с роялем. Повторите действия со всеми четырьмя рубильниками. Но когда отец прекращает играть, просто стойте на месте! Таким образом, вам нельзя оставаться в фиолетовом облаке газа. Активировав четыре рубильника и нажав после каждого на кнопку, вернитесь в комнату с рубильниками и войдите в клетку. Вставьте медальон, который вам доступен с самого начала игры. Подберите ключ-череп рядом с оглушённым отцом за роялем.
Откройте дверь ключом-черепом. Заберите со стола страницу из журнала Исаака. Вскоре вы выберитесь в общий холл. Можете подняться на второй этаж и открыть дверь ключом птицы. За ней есть музыкальная кукла. На третьем этаже есть дверь, закрытая на ключ-череп. За ней — еще одна музыкальная кукла и схема потайных комнат. Другая музыкальная кукла находится у лифта на первом этаже. Спуститесь туда и откройте рычагом две решетки в холл. А кукла находится на скамье справа.
Концовки Maid of Sker
Пройдите в холл первого этажа и поднимитесь к Элизабет. Если хотите увидеть плохую концовку, то передайте ей все цилиндры.
Как получить хорошую концовку?
Чтобы получить лучшую концовку, вам придется выбрать второй вариант в беседе с Элизабет и сыграть песнь-противоядие самостоятельно. Однако для этого нужно отыскать все ноты. Существуют 4 листа с нотами.
Где искать все ноты (партитуры)
Осталось пройти к Элизабет в холл и выбрать второй вариант диалога.
Всем привет, дорогие читатели. Сегодня мы сделали для вас прохождение Maid of Sker, от пока еще малоизвестной компании Wales Interactive. В основе ее лежит реальная история из валлийского фольклора.
Собственно, Maid of Sker представляет собой хоррор, события в котором разворачиваются в 1898 году, в кровавом отеле. Разработчики обещают нам кровавые истории, тайны, интересные сюжетные повороты и многое другое. Ну а насколько хорошо это у них получилось – вы и узнаете, в нашем прохождении.
Начинается история с письма, адресованному нашему главному герою – Томасу, который читает его, по дороге на поезде. В нем девушка, по имени Элизабет, рассказывает о своих горестях. Собственно, в письме речь идет о том, что ее отец запер ее в отеле, под названием Скер, в котором происходят странные и злые вещи. Вместе с письмом, девушка прислала Томасу медальон с мелодией, попросив парня написать для нее похожую мелодию, чтобы удержать все то зло, которое находится в отеле.
Начинаем игру мы все на том же месте в поезде. На столе мы берем ноты мелодии, которые наш герой записал для любимой. После этого мы покидаем наше купе и выходим в тамбур. Проходим по нему и выходим на нужной нам станции.
Двигаемся вперед. Там мы находим указатели, один из которых ведет на мыс Скер, а другой – на отель Скер. К отелю мы пройти не сможем, т.к. двери туда будут заперты, к тому же будет висеть оповещение о злой собаке. Зато там можно послушать красивое пение нашей Элизабет.
Идем налево и попадаем в какое-то здание. Осматриваем его и слушаем запись на граммофоне, где мама просит спеть свою дочь.
После этого мы выходим через вторую дверь здания, спускаемся вниз и двигаемся дальше, через лес. Дорога приведет нас по другую сторону ворот, где мы снова услышим пение девушки. Там мы упремся в еще одни ворота. Однако справа будет обычная дверь. Заходим туда и поворачиваем ручку, которая и откроет ворота гостиницы. В нее-то мы и направляемся.
Попав в отель, мы проходим вперед. Слышим телефонный звонок, отвечаем на него и разговариваем с Элизабет. Задаем ей вопросы, пытаемся выяснить, что тут происходит.
Итак, выясняем нашу главную цель, а также то, чего тут нужно опасаться. Двигаемся к стойке персонала. За ней мы откроем маленький проход, а также найдем часть карты, в одной из шкатулок. На ней мы обнаруживаем один из цилиндров, о которых по телефону говорила Элизабет.
Исследуем первый этаж и снова слышим запись, когда девушка записывала пение, а ее отец пинал собаку, которая помешала записи. Проходим дальше по коридору и слышим, как в нее изнутри бьется Генри Хьюз, который просит нас освободить его. Пытаемся выбить двери, однако слышим, как с ним что-то происходит. Слева от нас мы видим какого-то огромного монстра. Прячемся в комнате напротив, задерживаем дыхание и ждем, пока шаги удалятся.
Монстр будет периодически появляться в коридоре, поэтому быстро перебегаем к двери, слева от двери, где был Генри. Попадаем в еще один коридор, который и исследуем. Там мы дойдем до лифта, который сильно нашумит и из-за него выключится свет. Нужно будет вернуться немного назад, чтобы включить рубильник.
После этого возвращаемся в лифт и поднимаемся наверх. Там мы видим еще одно тело, сразу на выходе. Ждем, пока оно уйдет и двигаемся направо. Там мы находим еще один граммофон, на котором слушаем запись, на которой дядя говорит племяннице, что она лишь инструмент в руках отца…
Исследуем второй этаж. Мимо «людей» проходим аккуратно, задерживая дыхание. По дороге мы все-таки увидим, что Элизабет не врала, и что тут действительно гибнут люди.
Проходим дальше и натыкаемся на двери, которые можно открыть. Делаем это и сразу отходим, задержав дыхание, ибо оттуда выйдет очередной монстр. После этого заходим туда, забираем успокоительное, выпиваем его и идем в конец комнаты, где находим книгу учета смертей и исчезновений Исаака.
Далее, в одной из шкатулок, мы найдем еще один кусок карты. За нами постоянно будет идти один из монстров, поэтому не останавливаемся ни на секунду. Проходим еще несколько дверей и снова услышим телефонный звонок. Это опять Элизабет, которая говорит, что прячется на чердаке. Также, в разговоре с ней выясняется, что «местные жители» ничего не видят. Элизабет напоминает, что нужно издавать меньше звуков и найти цилиндры, чтобы всех спасти.
Таким образом мы добираемся до комнаты с подвешенными мешками. Забираем очередную музыкальную шкатулку и идем дальше. Когда монстра будут рядом – задерживаем дыхание и останавливаемся. Таким образом мы проходим к узкому проходу, перегороженному балкой. Убираем ее, а затем и еще одну. Там на нас нападет один из представителей местной фауны. Главное тут – вовремя задержать дыхание.
Дорога приводит нас в туннель с трубами, в который мы попадаем, открыв маленькую дверцу. Там мы попадаем в какой-то пыльный подвал, где нужно часто задерживать дыхание, чтобы не кашлять. Проходим по нему, включаем рубильник, а после открываем и дверь, дабы открыть себе проход по лестнице вверх.
Так мы оказываемся во дворе отеля. Идем на костер и справа на ящиках забираем музыкальную шкатулку. За костром мы найдем еще и мистическую записку, из которой узнаем о пиратских грехах семьи Уильямс.
Дорога приводит нас на местное кладбище, где мы видим много свежих могил. На одной из них можно будет подобрать успокоительное. Нам нужна будет могила Пруденс Уильямс. После этого мы увидим сцену, в которой нам покажут наших врагов, ищущих нас. Мы попытаемся убежать, однако проваливаемся в какую-то яму. В себя же мы приходим в каком-то туннеле, с пробитой рукой. Практически сразу мы находим здесь письмо о культе Джебедая и слушаем очередную запись на граммофоне, где дядя заставляет племянницу петь, по велению ее отца.
Исследуем эту шахту дальше, и находим отчетность Исаака о корабле Провиденс. За ним мы видим устройство, которое отодвигает вагонетку, что открывает нам проход дальше.
Проходим в новую локацию шахты. Тут мы передвигаемся аккуратно, чтобы не заагрить моба, охраняющего проход. Сперва мы активируем рубильник, потом активируем устройство, передвигающее вагонетку за монстром. После этого идем к туннелю, который сторожил один из монстров, и активируем там еще один рубильник. Дальше двигаемся в сторону первого рубильника. Там будет проход, который откроется, если мы нажмем на кнопку. Открываем двери и идем дальше. Таким образом мы добираемся до лифта, на котором поднимаемся вверх.
За левой лавкой от костра, мы находим ритуальные записи Джебедая. Тут будет большие железные двери. Чтобы их открыть, нужно будет активировать 2 рычага, стоящие по правую и по левую от ворот сторону.
Снова оказываемся в лесу. Сразу бежим на ответвление справа, чтобы забрать очередную статуэтку, после этого возвращаемся на главную дорогу, где снова слышим пение. Подсматриваем за происходящим и видим, как монстры шинкуют какого-то человека, а потом сжигают его заживо.
Возвращаемся назад и двигаемся к двери, в которую билась собака. Снова попадаем в какие-то садовые склепы. Там мы видим еще один граммофон с записью, из которой узнаем, что отец заставляет девушку заниматься постоянным пением, а также его полностью поглотила идея возрождения отеля.
Проходим по лабиринтам дальше. Аккуратно двигаемся возле монстров и фиолетового тумана, а на лестничной развилке двигаемся направо. По дороге мы слышим еще одну музыкальную шкатулку. Двигаемся к звонящему телефону. Возле него будет еще одна часть карты. Разговариваем с Элизабет и двигаемся к воротам, в которые перед этим ударился пес. Там же мы забираем и музыкальную шкатулку. По дороге мы слышим жалобный вой собаки, которая попала в капкан.
Освобождаем ее и идем к маяку наверху, где слышим красивое пените. За решеткой маяка мы видим стрелку компаса. Нужно активировать те рычаги на внешнем кругу, на которые указывает стрелка. Это откроет решетку маяка, где мы сможем забрать один из цилиндров, о которых нам говорила Элизабет.
Возвращаемся назад и на развилке у фонтана сворачиваем налево. Там мы попадаем в какую-то алхимическую лабораторию, где видим человеческие головы и головы монстров, а также подбираем картридж звукового модулятора.
Выйдя из этой лаборатории, мы находим записку-план Исаака. Недалеко от него будет какое-то шарообразное устройство, при помощи которого мы сможем оглушать монстров, окруживших нас. Проходим и натыкаемся на очередной граммофон, в котором слышим плач девушки. После этого покидаем комнату и выходим в лес, в котором монстры просто кишат.
Практически сразу мы увидим кнопку около ворот. Двигаемся от них направо. Там мы найдем 2 рубильника. Один (в деревянной конструкции), активируется сразу, а второй нужно будет активировать только после того, как мы нажмем на кнопку ворот. Теперь он будет окружен фиолетовым (ядовитым) дымом. Нужно будет использовать полученный шар, чтобы разогнать монстров. Активируем второй рычаг, после чего мы-таки сможем открыть ворота.
Проходим коридор и попадаем в местный театр. По дороге забираем очередной модулятор для нашего устройства. Проходим к сцене, где в ящике забираем ключ кракена. С его помощью мы открываем двери слева, которые заводят нас в очередной коридор.
Сначала идем налево, где берем очередной модулятор. В этой же комнате отвечаем на звонок Элизабет. В маленькой комнате рядом мы находим еще один кусок карты, а также заметку из газеты Morning Herald. В нем мы узнаем о нашем недавнем знакомом, о Генри Хьюзе, голос которого мы слышали за дверью, в самом начале нашего путешествия. Тут же будет и очередной граммофон, в котором мы услышим, как девушка зовет нас по имени.
Мы в отеле. Двигаемся уже наметанным путем, только теперь у нас есть ключ от двери с кракеном и мы можем пойти в другую его часть. По дороге мы находим аудио-визуальные заметки Исаака. На столе подбираем пивной кран, а на голографическом проекторе включаем воспроизведение, где видим все места расположения цилиндров.
Двигаемся по коридору дальше, по дороге забираем шкатулку. Используем карту, чтобы определиться с маршрутом. Дорога приводит нас в комнату в комнату, напоминающую церковь. Забираем документ (Семейную Библию Уильямсов), тут же будет и очередной цилиндр.
Выходим из церкви с другой двери и двигаемся прямо по коридору. Нам нужна будет правая дверь с граммофоном. Теперь идем через двойные двери в большой зал. Оттуда мы переходим за стойку ресепшена. У нас есть пивной ключ, который мы тут и используем. Здесь нужно в правильном порядке активировать их. Комбинация слева направо – 1/3/2/4. Это откроет тайный проход в зале.
Через большой зал проходим к открывшемуся тайному проходу и попадаем на второй этаж. Сразу слышим телефонный звонок. Это снова Элизабет, которая предупреждает нас о ловушках.
В первой комнате мы видим миниатюрный поезд, а также полуразрушенные щиты. Видимо, нам нужно будет найти недостающие частички. В одной из комнат будет лежать журнал Исаака. Выходим в коридор и подбираем журнал Джебедая. Из него мы узнаем, для чего, собственно, отец Элизабет заставляет ее (а прежде и ее мать) петь, и какую, а точнее чью именно песню они поют.
В следующей комнате мы находим граммофон, в котором узнаем, что Элизабет узнала настоящее значение песни сирены и наотрез отказывалась ее петь. Продолжаем исследовать гостевые комнаты. За одной из них мы найдем музыкальный ключ.
Проходим «за стену», и снова попадаем в узкие коридоры. По дороге находим упрек Исаака Аврааму. Попадаем в комнату с колоколами и миниатюрной копией корабля. Тут нужно повторить услышанную мелодию. Комбинация 3/2/4/1. На корабле откроется тайник, из которого мы получим элемент сломанного герба Уильямсов.
Далее мы попадем в комнату с кроватью с шипами. В шкатулке около нее мы получим карту второго этажа. Двигаемся прямо по коридору. Дорога приводит нас к вентилю. Снимаем его и открываем себе вентиляционный проход, из которого мы попадем в очередной коридор. Там мы идем по нему и заходим в первую дверь справа, где поднятым вентилем мы открываем еще один вентиляционный проход.
Мы попадаем в какой-то коридор, из которого наблюдали за подопытными. Одного из них мы там и встретим. Там же нужно будет повернуть устройство. Идем дальше и попадаем уже в гостевые коридоры. Оттуда мы попадаем в гостевую комнату, где забираем еще одну деталь фамильного герба.
Снова выходим в комнату с железной дорогой и отвечаем на звонок Элизабет. Она говорит, что знала о деяниях отца и его брата, а также просит нас поторопиться.
Далее мы спускаемся вниз, а оттуда идем в подвал. Там будет дверь с арфой, которую мы сможем открыть полученным музыкальным ключом.
В этой комнате мы находим примечания Исаака к проекту. Из них мы узнаем, что собой представляют цилиндры и для чего они вообще предназначены. Снова возвращаемся на второй этаж. Там тоже будет дверь для музыкального ключа. На столе в ней мы находим записку о Сирене в греческой мифологии.
Далее мы попадаем в большой зал второго этажа. Из него мы проходим в комнату к очередному граммофону, где слышим голос отца Элизабет, который разочаровался в дочери, из-за ее поведения. Мы понимаем, что он был в отчаянии, т.к. хотел снова открыть свой отель.
В одной из комнат мы увидим музыкальный ящик, однако он окажется ловушкой с газом, от которого мы потеряем сознание.
Придя в себя, мы должны будем ходить от одной освещенной точки к другой, где нужно будет «выключать» все, что производит шум. По дороге мы найдем ноты Матильды Нортон. Таким образом мы доберемся до выхода, который приведет нас в левое крыло второго этажа. Однако сперва бежим в верхнюю комнату правого крыла, где в ванной комнате забираем еще одну деталь герба. Однако там же мы падаем вниз, в ловушку с водой и сужающимися стенами.
Тут нужно найти вентиль, в «иллюминаторах». Его мы быстро устанавливаем в соответствующий слот впереди, после чего покидаем ловушку. Там, по лестнице, забираемся вверх. Оттуда двигаемся в правое крыло. В одной из комнат, в шкатулке, мы находим недостающий кусок карты второго этажа. С ним мы двигаемся в самый правый край второго этажа отеля. Это библиотека.
На первом этаже будет кнопка, требующая электричество. Оба же рубильника находятся на втором этаже библиотеки, только в разных ее частях. Также, как и раньше, по очереди подаем питание на кнопку, после чего мы открываем двери механизма, где и забираем очередную часть фамильного герба.
У нас есть все части, поэтому возвращаемся в комнату с игрушечным поездом и расставляем все детали по их местам.
Так мы попадем в другую комнату, где увидим лифт, который привезет нас на третий этаж. Тут мы отвечаем на звонок Элизабет, которая говорит, что ее дядя Авраам может быть на третьем этаже. После разговора спускаемся в самый низ, где поворачиваем ручку устройства. После этого жмем на двойку в лифте и поднимаемся вверх.
Там мы попадаем в новую локацию, где проходим первый коридор и видим крылатый ключ, однако забрать его мы не успеваем, т.к. какой-то монстр разбивает стену и вытаскивает ключ у нас из-под носа. Проходим немного дальше и в шкатулке находим карту. Немного дальше находим слова песни – противоядия Элизабет.
По дороге мы находим еще 1 граммофон, из которого узнаем, что отцу Элизабет все-таки удалось реализовать свою фисгармонь на персонале и домочадцах. В соседней спальне мы находим план Элизабет по созданию песни-противоядия. Из этой записки мы также узнаем, что Элизабет, как и ее отец с песней сирены, решила разделить песню-противоядие на 4 части, отдав каждую из частей одному из композиторов, одним из которых и является Томас.
По дороге мы все-таки встречаем дядю Элизабет. Нужно выманить его на себя, а после пройти в дыру, которую он выбил. Исследуем этаж и в одной из комнат находим письмо Томаса к Элизабет. Приходим в комнату с фонтаном. Тут нам нужно быстро активировать 3 рычага. После этого откроется решетка. Однако пока идем в крайнюю правую комнату и подбираем там недостающую часть карты 3 этажа. Там мы находим устройство отца Элизабет.
Нужно запустить его, после чего забайтить «дядю» так, чтобы во время ударом тока он оказался в соседней комнате. В этот момент мы должны активировать свой шар, чтобы сделать дяде больно и забрать у него ключ.
Тут снова нам звонит Элизабет, мы немного с ней говорим, после чего слышим, как кто-то нападает на нее и похищает. После разговора мы бежим к лифту, а от него прямо и направо. Там будет двойная дверь в комнату, которую мы сможем открыть полученным у дяди ключом. В этой комнате мы находим газетную заметку о закрытии отеля Скер. Также находим очередной цилиндр, а между этажами – запись из дневника Элизабет. Из записки мы узнаем, что именно она виновата в том, что ее отец, дядя и персонал обезумели, т.к. именно она пыталась спеть свое противоядие под мелодию Сирены.
Поднимаемся на чердак и видим рояль с символами. Нам нужно сыграть правильную комбинацию. Подсказка будет тут же, в виде картин (римские цифры). Правильная комбинация: рыба/собака/ястреб/клетка/олень. Таким образом мы открываем дверь в комнату, где пряталась Элизабет.
В комнате мы находим еще одну записку из дневника девушки. Проходим в комнату рядом, где раздается пение и видим куклу девушки, у которой отваливается голова. Тут же на нас нападает монстр. Судя по всему – это отец Элизабет. Он сбрасывает нас вниз.
При падении мы видим, что наш шар, которым мы отпугивали монстров, разбился. Проходим дальше и находим очередную записку из дневника Элизабет. Тут же мы находим и граммофон, из которого узнаем, что девушка нашла 4 части песни Сирены и именно их она разослала композиторам, и одна из частей песни находилась в медальоне матери Элизабет.
Мы снова находимся в подвалах, только в другой его части, в камерах. В один прекрасный момент свет погаснет и в единственной полоске света мы увидим дядю Элизабет. Исследуем подвал и находим последний цилиндр. Теперь нам нужно найти оставшиеся ноты композиторов. Двигаемся в северную часть подвала, однако тут на нас нападает отец Элизабет и «вырубает».
Очнулись мы на стуле в «красной» локации, где мы видели, что происходит с пленниками.
Однако, едва он успевает зажечь спичку, как к нам на выручку прибегает собака хозяйки, которую мы ранее спасли. Нам удается сломать стул и убежать, однако мы слышим, как собаку пинают слуги отца девушки. Тут же мы находим граммофон с записью женского смеха.
Пытаемся спрятаться. Дорога приводит нас к каким-то пещерам, и мы снова падаем вниз. Немного проходим вперед и забираемся по лестнице. Так мы попадаем в комнату со странной машиной. Рядом находится еще 1 граммофон. Снова говорит Элизабет, которая приложила все усилия к созданию противоядия, однако она была в отчаянии.
Возвращаемся к пульту управления. Снова заговорит Элизабет, которая скажет нам не издавать звуков, пока играет ее отец.
Пока он играет, нам нужно активировать все рубильники, чередуя их с нажатием на кнопку, в комнате, в которой играет отец. Это откроет створки в кабине машины, куда мы должны вставить медальон матери Элизабет. Отец девушки «вырубится», а мы сможем подобрать у его ног ключ-корону.
С этим ключом мы отправляемся на поиски оставшихся нот. Бежим к вентиляционной решетке и через нее добираемся до комнаты-церкви. Там статуя женщины держит в руках череп. Используем наш новый ключ, чтобы открыть тайный проход. Там мы находим человека на ритуальном стуле, возле ног которого лежат ноты Артура Морриса.
Теперь нам нужно в подвалы, чтобы забрать последние ноты, ноты Генри Хьюза. Они будут в небольшом квадратном ответвлении в подвале с трубами.
После этого мы направляемся в большой зал, где поднимаемся вверх по лестнице, чтобы поговорить с Элизабет, которая там прячется.
Тут разработчики предлагают нам сюжетную развилку. На вопрос Элизабет о найденных цилиндрах мы можем выбрать:
• Да, я тебе верю, вот цилиндры, любовь моя.
• Нет, я тебе не верю, я сыграю песню-противоядие.
Концовка № 1 (хорошая)
Выбираем второй ответ и садимся играть самостоятельно. Начинаем играть, Элизабет пытается нас остановить, однако, как только музыка начинает играть, она начинает биться в судорогах, после чего приходит в себя и начинает петь.
Ее дядя, который к этому времени приходит к нам, хватается за голову и падает на колени, не в силах вынести пение-противоядие дочери. В этот момент активируется какой-то потайной механизм, и мы спускаемся вниз, где видим сирену, сидящую в клетке.
Девушка говорит, что мы должны положить конец проклятию ее семьи и освободить сирену. Поворачиваем рычаг рядом, клетка падает и открывается, после чего Сирена улетает.
Концовка № 2 (плохая)
Выбираем первый ответ и отдаем цилиндры девушке. Она благодарит нас и говорит, что для нас тоже будет место. Она забирает цилиндры, расставляет их в фисгармонь, после чего начинает петь. Однако пение ее работает уже против нас. Мы также спускаемся вниз, вместе с ее дядей и видим Сирену, которая падает и которую отец Элизабет поджигает, а слуги начинают пронзать копьями.
Собственно, на этом и заканчивается игра, вместе с нашим прохождением. Надо сказать, разработчики выбрали интересную историю и довольно-таки удачно реализовали ее в игре. Мы же прощаемся с вами, дорогие читатели, в надежде скоро увидеться вновь.
Maid of Sker
Скерская дева
Прохождение актуально для всех версий игры
Игра «Maid of Sker», разработанная валлийской студией Wales Interactive, основана на легенде, связанной с реальным поместьем Sker House, расположенным в Портколе, Уэльс. В этом старинном доме обитает призрак Элизабет Уильямс, девушки, покончившей жизнь самоубийством после того, как отец запер ее в комнате, узнав, что она собирается сбежать со своим возлюбленным капитаном корабля.
Действие Maid of Sker разворачивается в 1898 году. Мы выступаем в роли музыканта Томаса Эванса, возлюбленного Элизабет Уильямс. Томас получает тревожное письмо от девушки, в котором она просит срочно приехать в отель, принадлежащий ее семье, где происходит нечто неладное. Не вдаваясь в подробности, Элизабет просит также сочинить мелодию, напоминающую ту, что играет медальон ее матери. Прибыв на место, главный герой узнает, что родственники Элизабет и персонал отеля сошли с ума. Ими словно управляет неведомая темная сила, заставляя убивать приезжих туристов. Сама девушка укрылась на чердаке, и целью игры становится ее освобождение, для чего потребуется собрать разбросанные по особняку звуковые цилиндры и написать мелодию, чтобы разогнать чары загадочной песни, ставшей причиной безумия обитателей особняка.
Игровой процесс строится на исследовании окрестностей, дома, решении головоломок и использовании элемента скрытности, так как противостоять духам усопших главный герой не в силах. Игра имеет два финала.
Управление персонажем выполняется взаимодействием с клавиатурой компьютера и мышью.
Игровое меню открывается клавишей Esc и имеет набор стандартных опций.
Инвентарь (клавиша I) во время игры скрыт. Использование предметов производится.
Сохранение текущего состояния игры – ручное, в специальных местах (на фонографах).
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Игра проходилась на среднем уровне сложности
Находясь в купе поезда, Томас Эванс в который раз перечитывает письмо Элизабет Уильямс. В письме его возлюбленная настойчиво просит написать мелодию, похожую на ту, которую играет приложенный к письму медальон, принадлежавший ее матери.
Цель: направляйтесь в отель
Забираем со стола НОТЫ: ТОМАС ЭВАНС.
Примечание. «Письмо Элизабет» ( примечание 1/30) и МУЗЫКАЛЬНЫЙ МЕДАЛЬОН помещаются в инвентарь автоматически.
Покидаем вагон, выходим на полустанок, носящий явные следы запустения.
Смотрим на старую афишу, извещающую об открытии Отеля «Скер» и предваряющую специальное выступлении Элизабет Уильямс, новой Скерской девы.
Спускаемся по ступенькам с платформы, по единственному доступному пути добираемся до ворот поместья. По законам жанра они оказываются запертыми, идем по тропе с левой стороны дороги. Входим в стеклянный павильон.
Нажимаем клавиши пианино ( мелодия 1). Прослушиваем запись на фонографе ( фонограф 1/15).
Пруденс Уильямс записывает сообщение на фонограф, когда в комнату вбегает Элизабет. Мать просит дочь спеть, и та поет песню.
Примечание. Взаимодействие с фонографом позволяет сохранить игру.
Выходим через вторую дверь. Спускаемся по лестнице, движемся по тропе к заросшему пруду.
Успеваем рассмотреть необычную светящуюся сферу, которая при нашем приближении улетает ввысь.
С лаем от калитки убегает собака.
Открываем калитку, движемся по единственному доступному пути, выходим на дорогу, ведущую от ворот к зданию отеля. Идем влево.
Заходим в сторожку, справа от ворот. Поворачиваем барабан, открываем ворота.
Идем к отелю, проходим внутрь.
Проходим через захламленный вестибюль, открываем дверь в вестибюль (открывается часть карты первого этажа отеля).
Слышим звонок телефона.
Цель: Ответьте на звонок
Идем к телефонному аппарату у западной стены (слева от входа). Поднимаем трубку (разговор 1).
Томас говорит с Элизабет. Девушка заперлась на чердаке, так как ее отец, дядя и прислуга отеля сошли с ума. Их, как утверждает девушка, «поглотила тьма, которая живет в этом месте. Они стали другими, бродят по залам и убивают любого, кто издаст хоть какой-либо звук». Элизабет просит Томаса собрать разбросанные по отелю медные цилиндры, на которых отец записал странную мелодию, которая дурманит разум.
Основная цель: Найдите цилиндры в отеле
Цель: Обследовать отель
Отель, первый этаж
Нажимаем кнопку звонка вызова на стойке администратора, но на его звук никто не откликается. Читаем лежащую здесь же, на стойке, «Речь Исаака на грандиозном повторном открытии» ( примечание 2/30).
Проходим в зал. Приближаемся к стойке бара, звоним в звонок и снова не получаем ответа.
Подходим к лестнице, смотрим на кровавую надпись на ступенях «Сопротивлялся песне». Поднимаемся по лестнице к фисгармонии, нажимаем клавиши ( мелодия 2). Выходим в восточную дверь. Движемся вправо, проходим в конторку администратора.
Нажимаем шесть кнопок звонков вызова в помещениях отеля на экране, расположенном слева от стойки. Открываем коробку на столике под портретом семьи, достаем часть КАРТЫ ПЕРВОГО ЭТАЖА отеля (центральное и восточное крыло). Выходим в коридор, следуем вправо.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАЕНИЕ на запертую дверь, на которой изображен осьминог (таким же значком дверь отмечена на карте).
Идем дальше по коридору, заходим в первую слева северную дверь.
Смотрим на портрет Исаака Уильямса, отца Элизабет. Прослушиваем запись на фонографе ( фонограф 2/15).
Выходим в коридор.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на голос и стук, доносящийся из первой справа двери с изображением осьминога.
Приближаемся, говорим с человеком за дверью, на которой изображен осьминог.
Томас пытается выбить дверь, но сделать это не удается.
Прислушиваемся к крикам человека, которого кто-то силой уводит из комнаты. Следуем в конец коридора, проходим в дверь с изображением креста на ней.
Оказываемся в часовне. Снова замечаем странное свечение, исчезающее при нашем появлении. Слышим пение Элизабет. Забираем с пюпитра «Семейную Библию Уильямсов» ( примечание 3/30).
С устройства в глубине помещения забираем ЦИЛИНДР «ЦЕРБЕР» (цилиндр 1/4). Звоним в звонок на столе с горящими свечами, но не получаем отклика.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на череп в руках скульптуры монаха – в него нужно что-то положить.
Выходим в коридор, следуем в ближнюю к часовне южную дверь (1). Идем вперед по коридору, в закутке справа находим МУЗЫКАЛЬНУЮ КУКЛУ 1/20 (2). Движемся в конец коридора.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на включенный рубильник (3) в комнатке слева.
Упираемся в запертую дверь с изображением осьминога. Замечаем кровавый след, тянущийся к лифту (4). Нажимаем кнопку вызова лифта.
Раздается металлический звук поднимающегося лифта, который сразу прекращается и в помещении гаснет свет.
В полутьме добираемся до рубильника, опускаем вниз рычаг. Возвращаемся, заходим в кабину. Нажимаем кнопку этажа B.
Идем вперед, сворачиваем вправо. Проходим в дверь.
Рассматриваем портрет Абрахама Уильямса, прослушиваем запись на фонографе ( фонограф 3/15).
Элизабет прерывает пение, заметив в комнате дядю. Она требует, чтобы он убрался из комнаты. Тот в сердцах утверждает, что девушка – простой «инструмент».
Выходим в коридор, движемся вперед и влево. Слышим плач.
Проходим вперед, наблюдаем неприятную сцену.
Осколок стекла наносит рану Томасу – экран по периметру приобретает красный цвет.
Цель: Следуйте за человеком
Продолжаем двигаться вперед, заходим в комнату справа. На столе обнаруживаем УСПОКОИТЕЛЬНОЕ BLODWIN’S (1). Принимаем его (клавиша R) – красный цвет по контуру экрана исчезает.
Проходим в смежную комнату (2). Выходим в дверь (3) слева. Пересекаем коридор, идем в западное ответвление. Находим МУЗЫКАЛЬНУЮ КУКЛУ 2/20 (4). Возвращаемся в комнату, из которой вышли.
Берем со стола (5) «Книгу учета смертей и исчезновений Исаака» ( примечание 4/30). Проходим в восточную дверь. Открываем коробку (6), достаем КАРТУ ПОДВАЛА.
Выходим в дверь слева. Замечаем кровавые следы, оставленные несчастным, которого на наших глазах уволок человек в цилиндре. Идем по кровавому следу. Снимаем трубку звонящего телефона (7). Говорим с Элизабет (разговор 2).
Элизабет предлагает издавать как можно меньше звуков – монстров привлекает шум. Она настойчиво твердит про цилиндры, словно не слыша, что Томас говорит о человеке, которого силой уволокли. Он утверждает, что монстры слепы.
Проходим через кухню (8), входим в морозильник (9). Идем на звук мелодии, забираем МУЗЫКАЛЬНУЮ КУКЛУ 3/30 (10).
Пролезаем через пролом в стене (11) в узкий проход, движемся по нему. Убираем с пути тяжелые балки.
Неожиданно деревянные доски, которыми был заколочен проем впереди, разлетаются, из окна появляется монстр.
Продолжаем двигаться по единственному пути после ухода монстра. Открываем решетку (1), забираемся в канал. Следуем по узким проходам, ориентируясь по карте, выходим в бойлерную (2). Слышим плач и шаги над головой.
Задерживаем дыхание, чтобы не кашлять, оказавшись в зоне действия источника загрязнения воздуха. Достаем через окошко каморки НОТЫ: ГЕНРИ ХЬЮЗ (3). Исследуем бойлерную в поисках болеутоляющего средства, выходим в коридор (4). Идем к западной двери (5).
Включаем рубильник, нажимаем кнопку управления дверью, поднимаемся по лестнице, покидаем подвал.
Maid of Sker — Руководство по Прохождению (Секреты, Советы, Хитрости)
Скерская дева — это игра-«ужастик» в стиле выживания от первого лица, действие которой происходит в удаленном от цивилизации отеле с кровавой и жуткой историей, позаимствованной из британского фольклора. Вооружившись только защитным звуковым устройством, вы будете использовать тактику стелс, чтобы избежать смерти среди культа врагов ИИ, основанных на звуке.
Ричард Принг, игровой директор, сказал: «Новая дата позволит Maid of Sker одновременно запускаться на цифровых и физических платформах, а также позволит команде точно настроить жуткий ужас в Maid of Sker до его ужасающих пределов! »
О Уэльсе Интерактив
Wales Interactive — разработчик и издатель видеоигр и интерактивных фильмов, удостоенный многих наград, базируется в Южном Уэльсе, Великобритания. Наш каталог включает в себя «Дева Скера», «Комплекс», «Поздняя смена», «Бункер», «Не стучите дважды», «Детектив с изменением формы» и многое другое. Мы увлечены видеоиграми, и наша цель — создавать оригинальные игры, которые развлекают мир, а также помещают Уэльс на карту видеоигр.
Подробное руководство по игре и расположение всех коллекционных предметов: инструментов, записок, нот, цилиндров, музыкальных кукол
В статье вы узнаете, где найти следующие предметы:
Ниже вы также найдете скриншоты с расположением всех этих предметов по разным локациям. Там используются следующие маркеры:
Подвал и сады
Просмотрите вступительную кат-сцену, чтобы получить первую записку (1/30) «Письмо Элизабет». После прибытия на вокзал, заберите ноты (1/4) «Томас Эванс», покиньте поезд и идите по долгому линейному пути, пока не окажетесь у павильона. Внутри него взаимодействуйте с фонографом (1/15) и фортепиано (музыкальные инструменты 1/5). Продолжайте движение дальше, откройте ворота рычагом в кабинке справа и войдите в отель. Это точка невозврата!
Расположение всех предметов в подвале
Ответьте на звонок в телефонной будке, установленной в прихожей. Поднимитесь по лестнице и взаимодействуйте с органом (музыкальные инструменты 2/5). Отыщите на стойке записку (2/30). За прилавком, в шкатулке лежит карта первого этажа. Позвоните в колокольчик (1/3), расположенный на стойке, после чего жмите на каждую из шести кнопок, установленных на стене. Теперь идите к часовне, но по пути к ней загляните в комнату с левой стороны, где находится фонограф (2/15). Выйдите из комнаты и поговорите с человеком за дверью по правую руку. Теперь войдите в часовню и перед статуей с черепом ищите записку (3/30). В этой же комнате будет первый цилиндр и еще один колокольчик (2/3). Покиньте часовню и войдите в первую комнату слева. Найдите музыкальную куклу (1/20) на столе, расположенном в углу, идите через маленький проход к кровавой тропе. Попытайтесь вызвать лифт, нажав на кнопку, после чего пройдите по коридору и активируйте рубильник в нише, чтобы восстановить питание. Откройте дверь лифта и спуститесь в подвал.
Выйдите из лифта, войдите в комнату справа и взаимодействуйте с фонографом (3/15). Теперь продолжайте идти по линейному пути, пока не услышите чей-то плач. Вы не сможете избежать травму, но, к счастью, в комнате неподалеку будет первая баночка с седативным средством. Это своего рода аптечка. В следующей комнате есть записка (4/30). Воспользуйтесь первой дверью (не той, что рядом с запиской) и найдите музыкальную куклу (2/20) в конце короткого коридора. Пройдите дальше через вторую дверь, откройте шкатулку и заберите карту подвала. Выйдите через одну из дверей и ответьте на второй телефонный звонок.
Следуйте по линейному пути, пока не окажетесь в морозильной камере. Внутри нее на столе слева есть музыкальная кукла (3/20). Пройдите через узкий коридор и будьте готовы задержать дыхание, удерживая ЛКМ. Когда монстр исчезнет, вы сможете пройти дальше без каких-либо препятствий.
Когда покинете подвал, взаимодействуйте с фонографом (4/15). Найдите в ящике музыкальную куклу (4/20). Ящик находится на открытой площадке с монстром. Чуть дальше на столе лежит записка (5/30). Пройдите мимо врага, прежде чем попасть на кладбище, идите за кусты слева, чтобы отыскать статуэтку кита. На кладбище взаимодействуйте с надгробной плитой, чтобы вызвать кат-сцену.
Прочитайте записку (6/30) на надгробии слева, затем пройдите за правую стену и найдите комнату с фонографом (5/15). Следуйте по единственному пути и, в конце концов, найдете сокровища и записку (7/30). Взаимодействуйте с красной кнопкой, чтобы переместить вагонетку, затем решите простую задачку: активируйте сначала один переключатель, а после нажмите на кнопку у двери. Затем поверните красный тумблер, чтобы вагонетка уехала в другой тоннель и отвлекла монстра. Там, где он был, найдите и опустите второй тумблер, после чего вновь взаимодействуйте с кнопкой у двери. Пройдите через нее и поднимитесь вверх на лифте.
Расположение всех предметов в саду
Внутри церкви есть еще одна записка (8/30), которую можно легко упустить из виду. Она находится за сидениями справа. Позвоните в оба колокола, сделав это как можно скорее, и выйдите из церкви. Идите направо и подберите в конце пути музыкальную куклу (5/20). Развернитесь и следуйте по другой тропе, просмотрите кат-сцену и вернитесь в отель.
Пройдите в небольшое здание слева, чтобы отыскать фонограф (6/15). В первом лабиринте можно найти музыкальную куклу (6/20), но в таком случае нужно держаться правой стороны. В конце второго лабиринта будет телефонная будка. Ответьте на звонок, затем заберите карту, лежащую в шкатулке, и откройте дверь напротив телефонной будки. Заберите музыкальную куклу (7/20) и отправляйтесь к беседке в конце верхнего пути. Помогите собаке выбраться из капкана, за что получите отдельное достижение. Затем позвоните в колокола в том порядке, в каком на них указывает стрелка под крышей беседки. Возьмите второй цилиндр и вернитесь в комнату с телефонной будкой. Выйдите через дверь с левой стороны.
Первый и второй этажи
Вернитесь в отель, заберите картридж (3/10) и войдите в следующую комнату. Откройте сундук, стоящий на сцене, чтобы получить ключ-кракен. Откройте им дверь неподалеку, следуйте по пути вправо и ответьте на телефонный звонок в будке. Заберите картридж (4/10), покиньте комнату и подберите вторую часть карты первого этажа. Заберите газетную вырезку (10/30), позвоните в очередной колокольчик (3/3) на стойке и взаимодействуйте с шестью кнопками. Найдите фонограф (8/15) в соседней комнате. Теперь придется немного отступить назад. Идите обратно к запертой двери, ведущей в главный холл. Пройдите к стойке регистрации в начале отеля, следуйте за стойку и через дверь в коридор. Идите вправо и найдите там запертую дверь. Примените на нее ключ-кракен и заберите пивной кран и записку (11/30). Теперь вернитесь за барную стойку и установите кран на место.
Расположение всех предметов на первом этаже
Взаимодействуйте с этими краниками в таком порядке (обратите внимание на картины на заднем плане и рисунки на краниках):
Воспользуйтесь открывшейся секретной лестницей в главном холле, за статуей, чтобы подняться на второй этаж. Ответьте на звонок и войдите в комнату 107. Найдите записку (12/30) и картридж (5/10), а затем доберитесь до следующего помещения, пройдя сквозь разрушенную стену ванной комнаты. Найдите записку (13/30), покиньте помещение и пройдите через большую дверь слева. Идите через следующую дверь слева и взаимодействуйте с фонографом (9/15). Теперь следуйте по дорожке вправо и найдите карту в комнате 104. Покиньте ее, пройдите в комнату 105 и доберитесь до сейфа. Подберите красный вентиль и проползите через лаз, свернув влево. Вернувшись в холл второго этажа, идите по центральному пути и найдите модель корабля (в одной из комнат).
Взаимодействуйте с колоколами на стене справ, активировав их в следующем порядке:
Найдите сломанную часть семейного герба, которая была спрятана внутри корабля. Идите через дверь слева и сверните вправо. В дальней части комнаты вы обнаружите музыкальный ключ. Заберите предмет, а прежде, чем пройти через вторую дверь, подберите очередной картридж (6/10), лежащий на столе. В конце короткого, узкого пути будет стол с запиской (14/30). Примените вентиль на устройство неподалеку, чтобы продолжить прохождение. Нажмите на красную кнопку, развернитесь и выйдите через небольшой проем. Подойдите к красной комнате с другой стороны и найдите еще одну часть семейного герба. Вернитесь к телефонной будке и ответьте на очередной звонок. Откройте музыкальным ключом большую дверь слева.