Концепт трейлер что это
«Создание синематика похоже на производство короткометражки»: как делают трейлеры
Текстовая версия 339 выпуска подкаста «Как делают игры».
Поговорили про этапы производства трейлеров, а также поделились секретами ремесла.
Ведущие — Сергей Галёнкин (Director of Publishing Strategy, Epic Games) и Михаил Кузьмин (Marketing Director, tinyBuild).
Игорь Климовский уже 20 лет в индустрии — он начал с игрожура, потом дошёл до трейлеров и синематиков. В 2009 он достаточно плотно занялся CG VFX. В продакшен он перешёл в 2010 году.
Пока Игорь работал журналистом и обозревал игры, он параллельно работал вторым режиссёром на площадке. По образованию он режиссёр телевидения. На тот момент его интересовал фриланс. В какой-то момент его позвали заниматься VFX — визуальными эффектами, кино, рекламой, играми. Он попробовал и ему понравилось. При этом Климовский не рисует руками, а занимается продюсированием и биздевом — его работа в основном связана с разговорами, документами, а красивые картинки рисуют другие люди.
За эти годы Климовский успел поработать в разных компаниях. Он начал как junior-продюсер, достаточно быстро вырос до senior, а потом несколько лет был Head of Production в украинской студии Postmodern. Позже он переключился на бизнес-девелопмент: занимался поиском клиентов, новых проектов и перспектив.
К PLAYSENSE я присоединился с самого начала. PLAYSENSE — это внутренний стартап компании Wargaming. Изначальная базовая команда — это команда из Минска, которая делала синематики для Wargaming. Эти художники, менеджмент и The Agency of Wargaming хотели начать делать трейлеры для других компаний, для внешнего рынка. Мы были знакомы, в какой-то момент мы начали обсуждать планы и перспективы, это было где-то полтора года назад, когда началось ковидное безумие. Я получил job offer.
Тогда мы ещё не придумали название, но был ясен верхнеуровневый концепт: мы идём на рынок синематиков и делаем трейлеры для других игровых компаний — не только для Wargaming и партнёров. Потом стало понятно, что нужен отдельный бренд. Нас стало больше, у нас теперь есть команда в Киеве, бизнес-офис в Праге. Мы развиваемся. Я один из идейных вдохновителей PLAYSENSE, тех, кто делает его с самого начала.
В Wargaming есть внутреннее большое агентство — The Agency of Wargaming. Это ин-хаус маркетинговое и рекламное агентство, которое занимается широким спектром вопросов. Создание этого направления было амбицией руководителя агентства — идти на внешний рынок, заниматься не только работой для одного клиента. По сути, это компания внутри компании.
Александр Разувалов попал в индустрию в 2013 году, в Wargaming. Больше восьми лет он проработал на разных позициях, закончил, работая в The Agency of Wargaming. Сейчас он маркетинг арт-лид в Redhill Games — занимается, по сути, тем же, но чуть шире.
Redhill Games основана людьми с разным бэкграундом: есть из Remedy, Ubisoft, Wargaming. Студия занимается разработкой игры Nine to Five — это командный шутер 3vs3vs3, где три команды сражаются на одном поле. В компании около 70 человек, базируется в Хельсинки, есть несколько человек на Кипре.
По словам Климовского, в первой половине 90-х студии чаще всего делали совсем жуткую рекламу. Такая, например, была у Blizzard. У игровой индустрии в 90-х было меньше денег на рекламу, поэтому она не была крутой.
Во второй половине 90-х в играх стали появляться красивые кат-сцены. Хороший пример — StarCraft. Пару лет спустя Blizzard уже подключала ту же CGI-команду для создания рекламы, синематиков. На тот момент они были на нереально крутом уровне.
Тогда же у всех были проблемы с доступом к просмотру видео онлайн, поэтому трейлеры смотрели на дисках — это были демо-версии, трейлеры, диски, которые шли с журналами. Разувалов добавил, что в то время больше рекламировали приставку — платформу, которая продаёт.
Климовский рассказал, что тогда ситуация с компьютерной графикой, количеством и качеством вендоров на рынке была другой. Компаний, которые могли делать это круто, было в десятки раз меньше, чем сейчас. Крутую CGI-рекламу могли делать единицы.
Михаил Кузьмин добавил, что компания К-Д ЛАБ начинала с того, что делала первые трёхмерные вращающиеся заставки для местных телеканалов. Они были практически единственными в регионе, кто разбирался, как делать 3D.
Трейлеры развивались вместе с индустрией — всего за десять лет синематики стали маст-хев. В 2007 уже было сложно представить себе, например, Е3 без синематиков — все, кто делал топовые тайтлы, делали и синематики.
Разувалов отметил, что это во многом заслуга интернета.
Если поделить эту историю на идею, продакшен-цикл и доставку — когда у тебя появляется рынок, на который можно доставить контент, у тебя появляется возможность.
Пока не было TikTok, никто бы не подумал снимать тысячи танцующих детей. Это вопрос платформы. Появилась удобная платформа — начали туда лить и деньги, и контент.
Климовский добавил, что, вероятно, в этом есть и заслуга финансов — чтобы привлечь внимание, нужны яркие трейлеры. Когда появились деньги, появились возможности.
Разувалов считает, что игровая аудитория довольно избалованная. Есть много тайтлов, игр, жанров, направлений. Игры выходят сотнями. Для мобильных устройств можно сделать MVP за два дня. Надо чем-то расположить к себе аудиторию: либо делать крутой CGI, чтобы привлечь внимание, либо, наоборот, «играть в честность» — если аудитория, купившись на конфетку, придёт в игру, в которой этого нет, то будет как минимум разочарована. Должен быть баланс.
Часть моей работы как инди-издателя заключается в том, что я слежу за фестивалями инди-трейлеров, например, The MIX. И я не очень люблю CGI и постановочные трейлеры инди-игр, потому что они не говорят, что нужно делать в игре. Для меня инди-игра интересна прежде всего тем, чтобы мне показали сам игровой процесс. Это то, чем я буду заниматься в самой игре, и для меня более важна именно геймплейная составляющая.
Когда мне показывают крупную ААА-игру, тогда мне, пожалуйста, покажите CGI — может, он красивый, будет дополнительно раскрывать вселенную и погружать в идею разработчиков. Но сам по себе я люблю именно геймплейные трейлеры, которые показывают, как это все выглядит, и что надо делать.
Климовский отметил, что 99,9% инди-сцены не могут позволить себе дорогие CGI-трейлеры. С одной стороны, это минус. Но здесь открывается колоссальное окно творческих возможностей. Ты можешь показывать игру, механики.
Проблема многих трейлеров — в отсутствии истории, сторителлинга. ААА- и АА-синематики невозможно представить без истории. Их просто не будут досматривать до конца, потому что будет какая-то скучная нарезка крутых, но пустых кадров.
Проблема низкобюджетных трейлеров в том, что там очень часто нет истории. В лучшем случае ты видишь механики. Часто это просто не сильно осмысленная нарезка геймплея под бодрую музыку, набор каких-то клише. И они похожи друг на друга. Я редко вижу какую-то искру в инди-трейлерах, и всегда радуюсь, когда такие попадаются.
По словам Разувалова, в ААА-трейлер нужно вложить лор игры или интересную историю вокруг неё — тогда у зрителя появятся определённые ожидания. Если история в трейлере не соответствует игре, то он работает впустую.
Стоит учитывать, что инди-игры придумываются прямо в процессе разработки. Это сложно организовать даже с точки зрения продакшена и придумывания идеи. Идея — это главное в трейлере. Красиво завёрнутая картинка без идеи и без сюжета ничего не стоят.
Это частое обвинения, что трейлер не соответствует тому, во что мы сейчас играем. Но он и не должен полностью соответствовать — это всё-таки творчески осмысленная реклама (если не заявляется, что это 100% геймплейный трейлер). Нет, это некий мотивирующий контент, связанный с игрой.
Самая рабочая штука, которая позволяет объединять мир трейлера и игры — это история, сюжет, раскрытие лора. Ты можешь использовать трейлер как некую подготовку, в которой ты дополнительно раскроешь сюжет. В Apex Legends какой сюжет? Там сюжета мало, а в трейлерах они прекрасно раскрывают всех новых персонажей. Синематики могут делать и это.
Галёнкин добавил, что трейлеры инди-игр, особенно мультяшные, обычно передают атмосферу игры и показывают затравку сюжета, чтобы игроку стало интересно, зачем он гоняет этих восьмибитных человечков по карте.
Разработчик должен ответить себе на несколько вопросов. «Зачем мне трейлер? Что я хочу с ним сделать? Хочу что-то затизерить? Хочу как-то обратить на себя внимание? Хочу показать нового героя?». И от этого уже отталкиваться в том, каким способом ты будешь это делать: мультик, CGI, 2,5D-анимация, live-action? Idea first. Начинайте с идеи того, что вы хотите разместить и где. Всегда надо ответить: зачем вам это.
SYNCED: Off-Planet — Концепт-трейлер: от кинематографии к игровому процессу
И экскурс в историю техноапокалипсиса
После окончания публикации дневников разработчиков и некоторого затишья китайская Tencent в ходе конференции UP+ вновь напомнила об онлайн-шутере SYNCED: Off-Planet от принадлежащей ей NExT Studios.
Компания представила концепт-трейлер игры, начинающийся с кинематографической части и плавно перетекающий в короткую демонстрацию игрового процесса. Контраст между двумя частями хоть и заметен, однако с учетом ориентации на визуальную составляющую он не столь уж разительный.
Заодно ролик знакомит геймеров с предысторией: стремительное развитие технологий не довело человечество ни до чего хорошего, многим пришлось покинуть Землю, оставшиеся же на планете люди сражаются друг с другом и вышедшими из-под контроля киборгами-нано.
SYNCED: Off-Planet выйдет на ПК, дата релиза пока не определена.
Иллюстрации: Tencent
[Стрим] Смотрим Chorus — новый космический шутер
Сегодня состоится выход космического шутера от компании Deep Silver. А это значит, что самое время познакомиться с игрой на нашем канале GohaMedia! Присоединяйтесь сегодня к нашей трансляции в 18:00 по МСК. За штурвалом Zan.
Игровой процесс Terminator: Resistance Annihilation Line с Кайлом Ризом
Бойцы Сопротивления, терминаторы, перестрелка в метро и в руинах города
За неделю до премьеры дополнения Annihilation Line разработчики шутера Terminator: Resistance из Teyon и Reef показали игровой процесс новой сюжетной кампании.
Также новый контент появится на ПК, а вот на Xbox его пока ждать не стоит. Сейчас польская студия занимается шутером RoboCop: Rogue City, но все же отвлеклась от его разработки ради поддержки предыдущего проекта, пусть с его релиза и прошло уже два года.
Дополнение Annihilation Line для Terminator: Resistance выйдет на PlayStation 5 и ПК 10 декабря.
На нашем портале проходит конкурс, в котором можно выиграть одну из игровых гарнитур JBL Quantum. Участвуй и забери полагающийся тебе приз!
Концепт
Конце́пт (лат. conceptus — «понятие») — многозначный термин.
См. также
Список значений слова или словосочетания со ссылками на соответствующие статьи. Если вы попали сюда из другой статьи Википедии, пожалуйста, вернитесь и уточните ссылку так, чтобы она указывала на статью. |
Полезное
Смотреть что такое «Концепт» в других словарях:
КОНЦЕПТ — (от лат. conceptus), содержание понятия. см. Смысл. Философский энциклопедический словарь. М.: Советская энциклопедия. Гл. редакция: Л. Ф. Ильичёв, П. Н. Федосеев, С. М. Ковалёв, В. Г. Панов. 1983 … Философская энциклопедия
Концепт — Концепт ♦ Concept Если память меня не обманывает, именно Симона де Бовуар рассказала, как развлекались, будучи студентами, Сартр и Мерло Понти (***): они выдумывали самые невероятные темы для диссертаций, соревнуясь, кто кого перещеголяет в… … Философский словарь Спонвиля
КОНЦЕПТ — (лат. conceptum). План, набросок сочинения, проект договора, понятие, очерк. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. Чудинов А.Н., 1910. КОНЦЕПТ [лат. conceptus понятие, представление] 1) замысел, проект, изначальная идея; 2)… … Словарь иностранных слов русского языка
концепт — КОНЦЕПТ (от лат. conceptus схватка, замысел, зачатие) единица речевого высказывания, логически смысловой компонент его семантической структуры; характеризует акт понимания и его результат, полученный в коммуникации, тем самым предполагая… … Энциклопедия эпистемологии и философии науки
КОНЦЕПТ — (от лат. conceptus мысль понятие), 1) смысловое значение имени (знака), т. е. содержание понятия, объем которого есть предмет (денотат) этого имени (напр., смысловое значение имени Луна естественный спутник Земли).2) Произведение концептуального… … Большой Энциклопедический словарь
КОНЦЕПТ — (лат. conceptus понятие) содержание понятия в отвлечении от языковой формы его выражения. К. актуализирует отраженную в понятии онтологическую его составляющую. Р. Карнап поместил К. между языковыми выражениями и соответствующими им денотатами… … Новейший философский словарь
Концепт — (от позднелат. conceptus мысль, представление, понятие; в античности накопление вод, зачатие, плод) Одно из главных понятий концептуализма, как направления в искусстве втор. пол. XX в. Означает замысел, некую, часто иррациональную,… … Энциклопедия культурологии
КОНЦЕПТ — КОНЦЕПТ, концепта, муж. (лат. conceptum) (филос.). Общее понятие, общее представление. Толковый словарь Ушакова. Д.Н. Ушаков. 1935 1940 … Толковый словарь Ушакова
концепт — сущ., кол во синонимов: 2 • значение (27) • смысл (39) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов
КОНЦЕПТ — см. ПОНЯТИЕ. Antinazi. Энциклопедия социологии, 2009 … Энциклопедия социологии
Концепт — (от лат. conceptus мысль, понятие) смысловое значение имени (знака), т. е. содержание понятия, объем которого есть предмет (денотат) этого имени (напр., смысловое значение имени Луна естественный спутник Земли). Политическая наука: Словарь… … Политология. Словарь.