Локализованная версия что это значит
локализованная версия
Текстовая локализация
Переводятся все тексты в игре. Пример — GTA V. Игра переведена вплоть до субтитров, поэтому вы, с одной стороны, можете слушать и пытаться понять сленг афроамериканцев в игре, но при этом видите субтитры на русском.
Глубокая локализация — культурная адаптация
Это адаптация под культуру, когда игра переделывается полностью. Остаётся только хардкод и механика. Можно переделать текстуры, сюжет, диалоги, модели персонажей и на скелете какого-то движка сделать совершенно другую игру. Так делают достаточно редко, но всё-таки этот способ локализации встречается, в том числе, в портфолио компании Inlingo Game Localization Studio тоже есть такой проект. Это делается в случаях, если игра без подобной адаптации не способна восприниматься аудиторией и продаваться на каком-либо рынке. В частности, наш проект представлял собой игру о китайской истории эпохи Троецарствия, которая русским (да и не только русским) непонятна. Игру переделали совершенно: был древний Китай — стал sci-fi.
Дублирование фильмов по-американски
США славятся скептическим отношением к переозвучке, им и своего добра хватает. В 1970-е восточные фильмы о боевых искусствах и спагетти-вестерны адаптировались у них с таким вопиющим рассинхроном, что за дубляжом надолго закрепилась дурная слава. В отдельных случаях завидную кассу в Америке собирали и картины с субтитрами («Крадущийся тигр, затаившийся дракон» — 128 млн долларов). Но обычно, если продюсерам нравится какой-то сюжет, они просто покупают права на ремейк.
Кадр из фильма «Крадущийся тигр, затаившийся дракон»
Впрочем, сейчас Netflix основательно вкладывается в качественный дубляж и надеется за счет американцев расширить аудиторию своих иностранных хитов. По данным стримингового гиганта, большинство их американских подписчиков уже предпочитают дубляж субтитрам. «Чтобы английский дубляж эволюционировал, надо приглашать артистов и давать им свободу играть, основываясь на собственном видении», — считает креативный менеджер английского дубляжа Дэвид Макклафферти.
Актеры дубляжа
Закрепление за голливудскими звездами постоянных актеров дубляжа, к которым привыкает зритель, — стандартная практика в большинстве стран. Так, например, Владимир Зайцев известен как голос Роберта Дауни-мл. и Джейсона Стэйтема, Всеволод Кузнецов часто звучит вместо Брэда Питта, Тома Круза и Киану Ривза, Сергей Бурунов говорит за Леонардо ДиКаприо и Джонни Деппа, а Владимир Антоник специализируется на брутальных типажах — Лиаме Нисоне, Джерарде Батлере и Курте Расселе. В СССР тоже практиковались такие связки, как Жан-Поль Бельмондо — Николай Караченцов и Луи де Фюнес — Владимир Кенигсон.
Большой славы эта работа не приносит. Актерам дубляжа не обязательно внешне походить на свои прототипы, важнее голосовой возраст, тембр и соответствие темпераменту персонажа. Голоса обычно утверждает местный прокатчик, хотя властные компании, как тот же Disney, любят все контролировать сами.
Сейчас роли обычно озвучиваются по отдельности, иногда без предварительной подготовки. На выручку приходят подсказки от укладчика, как произносить ту или иную реплику. Фильм нарезается на кусочки, каждый из которых прокручивается на повторе, пока не будет добыта нужная интонация.
В целом дубляж нередко страдает от излишне безупречной дикторской подачи. На заключительной стадии звукорежиссер микширует перезаписанную речевую фонограмму с оригинальными музыкальной и шумовой дорожками.
Антонио Бандерас за работой по озвучанию Кота в сапогах из «Шрека»
Если звезда знает другие языки, она может продублировать себя сама. Так, например, делают Кристоф Вальц, Антонио Бандерас и другие. Даниэль Брюль и вовсе начал карьеру как актер озвучания в 8 лет. По его словам, повторить страсть первоначальной игры непросто, но иногда ему удается даже улучшить некоторые вещи. «Английский идеален, потому что многое может быть сказано короткими предложениями с минимумом слов, когда в немецком нужно втрое больше и адаптировать это бывает сложно», — делится он наблюдениями.
Дэнни ДеВито однажды тоже решил, что озвучит мультфильм «Лоракс» не только в оригинале, но еще и на русском, немецком, итальянском и испанском. Актера не смутило даже то обстоятельство, что сам он не знает ни одного языка, кроме английского. ДеВито решил монументальную задачу, зачитывая вслух фонетические транскрипции.
«Когда закончил русскую версию, почувствовал, что мне нужно прилечь. И чтобы меня кормили с ложечки мороженым, — пожаловался бедняга после знакомства с «великим и могучим». — Сниматься в кино по сравнению с этим раз плюнуть, но было очень весело и полезно». Весело — это точно: Лоракс у него заговорил с характерным грузинским акцентом. «Я очень уважаю актеров озвучки, и они могут спать спокойно: я этим заниматься больше не стану!» — уверяет ДеВито.
Дэнни ДеВито работает над мультфильмом «Лоракс»
Что такое локализация и чем она отличается от перевода?
На этот вопрос было дано уже слишком много ответов, но и по сей день вопросы не иссякают. Репостить свои собственные материалы, конечно, можно, но не очень-то и нужно. Поэтому в Inlingo пошли третьим путём и наваяли для нас материал, который немножечко не о том, о чем раньше, и в то же время о том же. Этакий материал Шрёдингера.
Википедия повествует, что локализация — это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения. И это самое чертовски короткое и точное определение, что видел свет. Под этим загадочным словосочетанием «культурная адаптация» скрывается целая глыба. Чтобы правильно локализовать продукт, требуется всестороннее изучение целевой культуры. Тогда программа/игра/книга/фильм будет правильно адаптирован к потребностям рынка и понят конечным потребителем.
В нашей стране локализация представляется, в первую очередь, как перевод, но, конечно, это гораздо больше, чем перевод. Помимо того, чтобы перевести игру на другой язык и адаптировать в культурном, техническом плане, возможно, потребуется адаптировать её даже в правовом поле целевой страны.
Например, в Германии на законодательном уровне запрещено использование нацистской символики. Это значит, что изображение свастики придётся убрать из игры, предназначенной для распространения в Германии. Так, известны международные разбирательства, касающиеся серии игр Wolfenstein для ПК и для устройств на платформе iOS. Игру Wolfenstein 3D для платформ под управлением iOS (2011) убрали из магазина приложений App Store в Швейцарии и Австрии по причине наличия в ней свастики. Однако Wolfenstein подвергалась цензуре и ранее. К примеру, в версии для Super Nintendo, вышедшей в 1994 году, все свастики были убраны из нацистского замка, а собаки охранников превратились в крыс. В том же 1994 году игра была запрещена в Германии. В ПК-версии Wolfenstein: The New Order (2014) для стран Германии и Австрии, в отличие от международной версии игры, также была введена цензура. А в Wolfenstein II: The New Colossus цензура пошла ещё дальше. У Гитлера забрали его фирменные усы, называли его канцлером, а свастику заменили на трёхконечный символ.
Однако перевод — слишком общий термин. Так, Википедия присваивает переводу те же качества, что и локализации:
Целью перевода является установление отношений эквивалентности между исходным и переводящим текстом, в результате чего оба текста несут в себе одинаковые смыслы исходя из культурных и узуальных особенностей языков, на которых они создаются. Среди основных факторов, влияющих на перевод, различают контекст, основные уровни и грамматический строй исходного и переводящего языков, традиции письменной и устной речи, фразеологические обороты и т. п.
Давайте по пунктам разберём, что же характерно для перевода, а что для локализации.
Литературный перевод | Локализация | |
Учёт культурных особенностей | – | + |
Учёт юридических аспектов | – | + |
Перевод стилистических особенностей | + | + |
Адаптация шуток | + | + |
Перевод иногда может себе позволить дословную интерпретацию, локализация же всегда должна заменить идиому на аналогичную, которая будет понятна людям. Иными словами, у перевода и локализации всё же разные цели. У первого — перевести суть и смысл сообщения, у второй — донести исходный смысл с учётом множества факторов, которые могут повлиять на получение опыта от продукта.
В блоге переводчика и локализатора Аникьева есть пример, на котором хорошо можно понять тонкости локализации. Пример основан на переводах книги Аллена Карра «Лёгкий способ бросить курить»:
Первое — прекращение повторяющихся ночных кошмаров, мучивших меня каждую ночь. Мне снилось, что меня преследуют… Когда я описывал, что каждую ночь за мной кто‑то гонится во сне, я однажды набрал вместо «преследование» — «целомудрие». Возможно, это была одна из «опечаток по Фрейду», но она подсказала мне, как лучше всего перейти ко второму преимуществу.
Вам непонятно, как можно так опечататься? Тайну приоткрывает сноска, которая в разных вариантах книги может оказаться как внизу страницы, так и в конце книги:
Слова «преследование» (chase) и «целомудрие» (chaste) в английском языке отличаются лишь одной буквой.
Более красиво поступил другой переводчик, который локализовал, а не перевёл эту часть. Посмотрите, это изящное решение сохраняет смысл и убирает лишнюю сноску:
Мне снилось, что я иду по непрочному полу… Когда я описывал, что во сне я хожу по непрочному полу, я однажды набрал вместо «непрочному» — «непорочному».
Вот это — локализация.
Оригинал
Перевод
Локализация
Наш старший редактор Алексей Мёдов в своей лекции для ВШБИ классифицировал типы локализации по степени углублённости, и вот что получилось:
Самый поверхностный — «коробочная локализация»
Если игра выходит на физическом носителе и продается в оффлайне, локализуется то, что написано на упаковке. Если она продаётся не на физическом носителе, а на какой-либо платформе, то переводится её страница в магазине: описание и скриншоты. Этим коробочная локализация ограничивается.
Локализация интерфейса
Подразумевает то, что в игре будут переведены не только описание и коробка, но и интерфейс, страница помощи, названия кнопок — и всё. Немного странный вид локализации, который подразумевает, что кнопку «Играть» вы нажмёте на русском, но сюжет при этом будет полностью на другом языке. Но, тем не менее, он довольно часто встречается.
Текстовая локализация
Переводятся все тексты в игре. Пример — GTA V. Игра переведена вплоть до субтитров, поэтому вы, с одной стороны, можете слушать и пытаться понять сленг афроамериканцев в игре, но при этом видите субтитры на русском.
Локализация с озвучкой
Переводятся речь и диалоги, которые озвучиваются русскими актёрами. Если локализация с озвучкой сделана на хорошем уровне, она не воспринимается как нечто чужеродное.
Графическая локализация
Любая игра представляет собой какой-то движок, дизайн, графические объекты, текстуры — всё то, что не является текстом. Допустим, надпись на заборе в шутере. Графическая локализация подразумевает, что все надписи внутри должны быть переведены. Это могут быть газеты, вывески магазинов, какие-то записки и так далее.
Что делать с играми, сеттинг которых находится в определённой локации?
Например, если действие происходит в Гонконге, русские вывески там будут смотреться странно. В этом случае всё зависит от желаний заказчика и здравого смысла. Например, если периодические издания несут какой-то смысл, их обязательно нужно перевести, иначе важный момент будет утрачен. Если вы играете в детектив и какие-то газетные заметки помогают в сюжете, их, конечно, обязательно нужно перевести. Но при этом, если вы идёте в каком-то реальном сеттинге, к примеру, в Берлине времен Второй мировой войны, надписи на стенах на немецком языке не нужно переводить на русский.
Глубокая локализация — культурная адаптация
Это адаптация под культуру, когда игра переделывается полностью. Остаётся только хардкод и механика. Можно переделать текстуры, сюжет, диалоги, модели персонажей и на скелете какого-то движка сделать совершенно другую игру. Так делают достаточно редко, но всё-таки этот способ локализации встречается, в том числе, в портфолио компании Inlingo Game Localization Studio тоже есть такой проект. Это делается в случаях, если игра без подобной адаптации не способна восприниматься аудиторией и продаваться на каком-либо рынке. В частности, наш проект представлял собой игру о китайской истории эпохи Троецарствия, которая русским (да и не только русским) непонятна. Игру переделали совершенно: был древний Китай — стал sci-fi.
Заключение
Таким образом, локализация является одной из более глубоких и сложных разновидностей перевода, но никак не может быть с переводом понятием взаимозаменяемым. Это два разных инструмента, два разных подхода для решения разных задач, но при этом локализация всегда подразумевает и перевод в том числе, а вот перевод локализацию — нет. Надеемся, что в этот раз у вас не осталось вопросов, а если всё же остались — задавайте их в комментариях, делитесь мнением — мы всегда рады подискутировать на любимые темы.
Что значит «локализованная версия фильма»? Как понимать выражение?
Что такое «локализация»?
Что такое «локализованная версия фильма»?
Надо отметить, что локализацией занимаются специальные компании, они могут заключать договор с производителем.
Если говорить проще, локализовать фильм, значит подогнать его под местные требования страны проката.
Прямой перевод недопустим, идиоматические выражения заменяются на местные устойчивые, аборигенам понятные.
Подробнее о правовом поле: например в Германии, плюс в Австрии, Швейцарии запрещена в фильмах свастика, нарушает местные законы.
Понятно немцам будет, но закон соблюдён.
Так по всем вызывающим сомнение позициям.
Название обычно меняют.
Локализация кинофильма, компьютерной игры заключается в адаптации к определённой стране, культурному плану и действующему там правому полю.
Фактически адаптация к рынку и законам.
Этим отличается от переведённого фильма на местный язык.
Локализация, это уточнение границ места объекта. Соответственно, по отношению к фильму, этот термин можно понимать, как адаптация к стране потребителю. Этот термин может включать в себя синхронный перевод текста, наложение субтитров, внесение небольших изменений, поясняющих надписей и т.п.
На этих картинках, пример локализации.
Если говорить более простым языком, это версия иностранного фильма, адаптированная и подготовленная к показу в другой стране. Допустим (беру для примера США и Россию), фильм снят в США, чтобы показать его в России, готовят локализованную версию этого фильма, его дублируют, переводят название фильма, имена актеров, делают русские титры. При локализации фильма название часто сильно меняется.
Пример постера локализованного фильма «Начало» с Леонардо Ди Каприо, переведено название, имена актеров и режиссера, слоган к фильму, заменена дата премьеры, в России премьера состоялась позже, то есть изменено, адаптировано все, что нужно под российского зрителя:
Давайте с Вами определимся, что значит данное выражение.
Локализация фильма- это перевод, культурная адаптация фильма к особенностям страны, где он транслируется. Проще говоря- это перевод фильма, перевод названия, текста, имён актёров и так далее. После локализации может пострадать название фильма, выражения героев. Так фильм «Некоторые любят погорячее» стал «В джазе только девушки», да еще убрали несколько эпизодов где была стрельба. Ведь в СССР работала цензура! «Ревущие двадцатые» превратились в «Судьбу солдата в Америке».
Поколение детей, наше поколение, выросло на фильмах про Великую Отечественную войну. Естественно, что в них встречались много фраз и на немецком языке:шнель, значит, быстро; аусвайс, значит документ; швайн, значит, свинья; и хенде хох, конечно тоже. Так мы в то время немецких слов знали больше, чем английских, в отличии от нынешнего поколения детей. Игра Зарница вообще делила школу на синих и зеленых, так как белыми быть не хотел никто, а все лишь красными. Поэтому и выбирали нейтральные цвета. Сейчас в такие игры не играют, к сожалению или к счастью, это уже другой вопрос. Но выражение » хенде хох» запомнилось. На немецком оно пишется следующим образом.
Ее выучили даже мальчишки, играющие в «войнушку» с деревянными автоматами и пистолетами.
Как пример данного выражения:
У слова «дэб» несколько значенией.
Жест «дэб» еще сравнивают с «жестом чихания», есть еще танец «дэб».
Многие считаеют, что танец «дэб», стал «танцем лета 2016 года».
Еще жест «дэб» на данный момент, очень распространен среди футболистов.
Упоминая слово «дэб» можно назвать «Skippa Da Flippa».
Русские пословицы, поговорки и фразы говорят кратко, но с большим смыслом.
Фраза «Упал как сноп»- означает, что человек падает, не предпринимая никаких действий для удержания своего тела, падает как безжизненное тело. Например: Спали прямо на ходу, а когда устраивали привал, то солдаты тут же валились как снопы, и поднять их было очень тяжело.
«Угощать от души» или «накормить от души» это значит подать на стол много вкусных блюд.
Да и в саму тарелку пришедшего гостя налить, предположим супчика до самых краев тарелки.
Мой дедушка часто бабушке говорил:«Ну, налила мне щей, прям от души!»
Это заумная фраза, которую переписали с ошибками.
Что такое «монополистический экстрасоциализм», а также любой другой «экстрасоциализм», я тоже не знаю. В том, что такой термин существует, не уверена.
У меня в процессе работы над ответами (особенно по грамматике) иногда получаются фразы-монстры, но они выражают достаточно сложные и специфичные мысли, которые по-другому и не скажешь. И там всегда можно найти начало и конец. А в том, что процитировали Вы, нет никакого смысла. Есть некая надменность, дескать, «с точки зрения элементарного чего-то там. «, а смысл же предложения в том, что когда делаешь нечто, то нельзя игнорировать что-то другое. Причём оба «термина», предлагаемые в предложении, для меня не значат абсолютно ничего.
Коллекция такой же зауми, собранная под одной крышей, находится здесь.
Что такое локализация и чем она отличается от перевода?
На этот вопрос было дано уже слишком много ответов, но и по сей день вопросы не иссякают. Репостить свои собственные материалы, конечно, можно, но не очень-то и нужно. Поэтому мы пошли третьим путём и наваяли для вас материал, который немножечко не о том, о чем раньше, и в то же время о том же. Этакий материал Шрёдингера. О цензуре, видах локализации и, собственно, об отличиях.
Википедия повествует, что «локализация — это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения». И это самое чертовски короткое и точное определение, что видел свет. Под этим загадочным словосочетанием «культурная адаптация» скрывается целая глыба. Чтобы правильно локализовать продукт, требуется всестороннее изучение целевой культуры. Тогда программа/игра/книга/фильм будет правильно адаптирован к потребностям рынка и понят конечным потребителем.
В нашей стране локализация представляется, в первую очередь, как перевод, но, конечно, это гораздо больше, чем перевод. Помимо того, чтобы перевести игру на другой язык и адаптировать в культурном, техническом плане, возможно, потребуется адаптировать её даже в правовом поле целевой страны.
Например, в Германии на законодательном уровне запрещено использование нацистской символики. Это значит, что изображение свастики придётся убрать из игры, предназначенной для распространения в Германии. Так, известны международные разбирательства, касающиеся серии игр Wolfenstein для ПК и для устройств на платформе iOS. Игру Wolfenstein 3D для платформ под управлением iOS (2011) убрали из магазина приложений App Store в Швейцарии и Австрии по причине наличия в ней свастики.
Однако Wolfenstein подвергалась цензуре и ранее. К примеру, в версии для Super Nintendo, вышедшей в 1994 году, все свастики были убраны из нацистского замка, а собаки охранников превратились в крыс. В том же 1994 году игра была запрещена в Германии. В ПК-версии Wolfenstein: The New Order (2014) для стран Германии и Австрии, в отличие от международной версии игры, также была введена цензура. А в Wolfenstein II: The New Colossus цензура пошла ещё дальше.
Однако перевод — слишком общий термин. Так, Википедия присваивает переводу те же качества, что и локализации:
«Целью перевода является установление отношений эквивалентности между исходным и переводящим текстом, в результате чего оба текста несут в себе одинаковые смыслы исходя из культурных и узуальных особенностей языков, на которых они создаются. Среди основных факторов, влияющих на перевод, различают контекст, основные уровни и грамматический строй исходного и переводящего языков, традиции письменной и устной речи, фразеологические обороты и т. п.»
Давайте по пунктам разберём, что же характерно для перевода, а что для локализации.
Перевод иногда может себе позволить дословную интерпретацию, локализация же всегда должна заменить идиому на аналогичную, которая будет понятна людям. Иными словами, у перевода и локализации всё же разные цели. У первого — перевести суть и смысл сообщения, у второй — донести исходный смысл с учётом множества факторов, которые могут повлиять на получение опыта от продукта.
В блоге переводчика и локализатора Аникьева есть пример, на котором хорошо можно понять тонкости локализации. Пример основан на переводах книги Аллена Карра «Лёгкий способ бросить курить»:
Первое — прекращение повторяющихся ночных кошмаров, мучивших меня каждую ночь. Мне снилось, что меня преследуют… Когда я описывал, что каждую ночь за мной кто‑то гонится во сне, я однажды набрал вместо «преследование» — «целомудрие». Возможно, это была одна из «опечаток по Фрейду», но она подсказала мне, как лучше всего перейти ко второму преимуществу.
Вам непонятно, как можно так опечататься? Тайну приоткрывает сноска, которая в разных вариантах книги может оказаться как внизу страницы, так и в конце книги:
Слова «преследование» (chase) и «целомудрие» (chaste) в английском языке отличаются лишь одной буквой.
Более красиво поступил другой переводчик, который локализовал, а не перевёл эту часть. Посмотрите, это изящное решение сохраняет смысл и убирает лишнюю сноску:
Мне снилось, что я иду по непрочному полу… Когда я описывал, что во сне я хожу по непрочному полу, я однажды набрал вместо «непрочному» — «непорочному».